一、《北京卡通》出版100期(论文文献综述)
刘程悦[1](2021)在《群体传播视阈下中国国家形象塑造的萌化现象研究》文中研究表明相比于以媒介视角去定义我们今天所处的时代,远不如从传播主体的角度出发,即把握传播者的活动,更能深刻理解这个时代的本质。随着信息技术的蓬勃发展,大众传播的权威地位受到冲击,进入到群体传播、大众传播、人际传播、组织传播并行的时代,其中群体传播的主体性更为凸显,对其他传播形态产生影响。在新的传播环境中,我们需要注意几个明显的特征:互联网尤其是移动互联网提供的无处不在的虚拟空间,颠覆了大众媒体仅向少数精英群体分配社会资源的模式,被社会化媒体赋权的受众可以进行双向、多向互动传播,个人通过群体传播的社会网络集聚了具有影响力的社会资本;大众传播为受众提供的拟态环境,因为传播主体的多元化和传播对象的主体性媒介实践而逐步瓦解,受众有了定义情境的自主意识,他们在公共事务的表达中更加活跃,以网民和链接关系为根本要素的网络传播结构形成;技术演进实现了普通个体情感、认知的社会化表达,这成为传播新环境、信息生产新方式中的突出现象。论文关注的国家形象塑造的问题,本质上是探讨在群体传播新的时代环境下,以何种方式面向受众讲述中国故事,才能达到塑造正面形象的传播效果。这里需要关涉到新时代环境下政治传播语境的变化,主要表现为:国家与民众间的关系由自上而下的告知性单向传播模式,转变为双向互动的复杂传播过程,公众借由互联网形成群体意识、权利意识更强的集体;传播方式从严肃、宣告式的硬性传播为主,转向多种传播方式并行发展的软性传播为主;情感要素在政治传播致效中的提振作用日益显现,基于“共情”为原动力构建认同成为关键。国家形象是对内的本国公众和对外的国际公众对一国在整体上和具体的不同领域、不同维度上的定位、认知与评价,是政治传播命题中的重要环节,目前面临“传不开、叫不响”的尴尬处境,急需寻求恰当有效的话语方式,强化信任,并将这种正面信任固定下来,形成一种稳定的情感。萌文化是当代典型的青年亚文化的代表之一,自日本传入后,经过多年的本土化发展,在群体传播时代具有了旺盛的生命力。当前,信息的生产、传播方式不再局限于报纸、广播、电视等大众媒体,游戏、表情包、短视频等更适应群体传播时代的媒介话语方式日渐兴盛,以萌力量为支撑的萌化传播,作为契合新时代的重要传播策略,通过可爱、娱乐的外壳包裹意义深远的内核,表现出去中心化、更接地气的后现代主义特征,将国家形象寓于萌文化消费体验的愉悦感中,满足传播对象渴望互动、表达情感的欲望,成为国家形象塑造的新兴话语方式,更利于调动情感、形成认知互动,进而上升到更为稳固的集体性认同,为突破现有国家形象塑造中的呆板、不接地气等困境提供新思路。但由于萌文化本身存在过度美化与遮蔽社会现实等问题,如果不加注意,就会对公共传播环境造成污染。论文立足于网络群体传播时代政治传播语境转变的大背景下,官方话语作为国家形象塑造的主体力量,如何借助萌化传播的独特优势,适应个人主体意识激活、情感互动凸显的传播环境,完成网络社会化转向,突破现有国家形象塑造的瓶颈,建构与国内、国外民众的有效对话,提振传播效果。具体操作上,论文通过寻找近五年来国家形象塑造中应用萌文化的典型案例,对其传播的合理性与传播效果进行考察,得出萌文化在群体传播时代塑造国家形象方面,具有适应消费文化、跨越阶层限制、消解社会压力、丰富传播方式、强化情感认同等方面的独特优势,内含萌元素的萌化传播,能够轻而易举地在众声喧哗的群体传播时代抓住受众的注意力,内嵌于任何基于互联网产生的新媒介技术中,将国家形象理念蕴含在便于个人化的符码体系中,在高度共享的圈层化传播中不断向外辐射,形成一种以情感为连结的有效传播过程,从而不断提升国家软实力,塑造正面国家形象。但同时作为一个不稳定的传播方式,需要从媒介可供性方面挖掘萌化传播的可能性,规避其消解官方权威性、过度萌化万物、遮蔽现实的问题,运用萌文化自身带有的情绪感染力,建立起与民众同频共振的沟通语境;从建构认同的角度衡量萌化传播的实际效果,并进行正向引导,从而让萌化传播真正成为讲述中国故事的独特文化标识。
袁婧卓[2](2021)在《韩国奇幻类网络漫画艺术风格研究》文中认为随着互联网技术的不断发展与大众精神文化需求的日益增长,网络漫画逐渐成为了人们日常生活中常见的娱乐方式之一。精美细腻的绘画技法、新颖有趣的剧情故事,不仅能够激发读者的阅读热情,还具有提高审美能力、传播文化思想的作用。作为近年来开始广泛流行的网络漫画种类,奇幻类网络漫画将传统元素与奇幻元素相融合,在内容与形式上不断创新,受到读者的好评与追捧。当下,奇幻类网络漫画顺应发展潮流在中国兴起,吸引读者注意的同时出现了一些制作粗糙、情节单一的作品。韩国作为全球文化产业领域蓬勃发展的佼佼者,漫画家们敢于推陈出新、漫画作品的百花齐放等因素共同促成了韩国奇幻类网络漫画的良性竞争,其网络漫画作品的创作模式与输出能力值得我国借鉴,分析研究韩国奇幻类网络漫画的艺术风格,将为我国网络漫画的创作带来启示与参考。论文通过文献调查法、案例分析法、归纳总结法和设计实践法等研究方法对韩国奇幻类网络漫画的艺术风格进行了详细分析。首先,在绪论部分阐明研究背景、研究目的、研究现状、研究内容、研究方法,通过对韩国奇幻类网络漫画等相关概念做出划分与界定,梳理韩国奇幻类网络漫画的兴起缘由,归纳得出主要研究对象,从中选取当下热门的奇幻类网络漫画《鬼传》作为研究案例。然后,从造型设计、色彩设计、分镜设计三个方面对韩国奇幻类网络漫画的艺术风格做出分析研究,在此基础上提出奇幻类网络漫画的设计法则:造型设计应突出角色的身份特征,通过细节设定使形象更加立体;色彩设计应注重整体画面的情感基调,不同设定的漫画作品采用不同的着色手法烘托画面氛围;分镜设计应符合剧情的发展走向,利用独特的分镜表现手法可以增添作品的奇幻色彩。最后以研究结论为基础进行设计实践,并对中国奇幻类网络漫画的创作和发展提出合理的建议与展望。
申琳[3](2020)在《泛娱乐时代我国儿童IP运营研究》文中进行了进一步梳理自从2014年文化部发布的《2013中国网络游戏市场年度报告》中正式提出了“泛娱乐”这个概念以后,“泛娱乐”这个词就迅速席卷互联网,并发展成为一大浪潮,而IP(Intellectual Property)在文学、影视、动漫、游戏等多个领域大热,形成井喷现象。文化IP的商业化让更多的资本充实起来,内容产业得到了多维度、多层面的开发。同样,在国家政策支持与新消费观念形成的双重作用下,国内儿童产业也出现新的发展机遇,儿童市场的多元化发展需求巨大,如果用IP将儿童文学、动漫、影视、游戏、教育等多内容形式串联起来,不仅能满足儿童市场的多元化发展,而且可以帮助产业打通整个儿童生态链。不过,在对优质内容的海量需求之下,优质儿童IP依旧屈指可数。其实,经过几千年文化传承,我国诞生了许多很好的儿童IP,而且随着移动互联网的发展与技术的创新,我国也具备了很好的讲故事、艺术创意及技术制作等能力,尤其是我国在5G技术上处于世界领先位置,这些对儿童IP发展而言,都是非常好的优势。但是,一个成功的IP是由IP本身的内涵及其变现形式共同决定的,而我国很多经典的儿童IP由于诸多原因,更多情况是被一次性消费,尤其欠缺儿童IP周边的生产与运营能力,最终无法形成完善的产业链,慢慢淡出时代与市场。而有些儿童IP则因为价值本身没有那么高,且缺乏长久生命力,却硬生生地被大资金、大平台强势导流,以商业化的思路运营,甚至为了迎合市场而开始批量“生产”,彻底脱离了IP价值最本质的东西,虽能取得一时的成效,却也终究无法获得持久的生命力与市场价值。本论文主要研究儿童IP在泛娱乐时代的运营模式。论文分为四大部分:第一部分,主要阐释儿童IP开发的内涵。在理清相关重点概念的基础上,分析“泛娱乐”背景下儿童IP与成人IP的关系,界定儿童IP与儿童文学的关联,并描述我国儿童IP的发展现状;第二部分,总结泛娱乐时代我国原创儿童IP的发展状况并重点分析其运营模式。在描述我国逐步形成完善的泛娱乐产业链的基础上,将我国儿童IP的发展纳入泛娱乐产业链进行考察,并特别强调了我国儿童IP意识在历史上的普遍缺失。在此基础上,立足于我国儿童IP的发展现状,对我国目前比较成功的儿童IP三大领域——儿童动画IP、儿童漫画IP、儿童游戏IP——的运营模式逐一进行了分析;第三部分,主要分析国外优秀的儿童IP运营模式,具体考察了哈利波特、精灵宝可梦、小猪佩奇等全球顶尖的儿童IP,也对迪士尼全产业链运营进行了总结。国外儿童IP运营模式与儿童IP产业链相对而言较为成熟,对我国儿童IP运营与发展具有较强的借鉴意义。第四部分,主要考察分析我国儿童IP面临的问题,总结我国儿童IP运营模式的三大阶段,并在此基础上提出相应的解决策略。
宋哲琦[4](2020)在《《装饰》杂志设计文化发展研究(1958-2018)》文中指出《装饰》作为国内重要的艺术设计类核心期刊,从1958年创刊起,与中国设计共同成长,记录了工艺美术与现代设计的发展历程,汇集了国内外着名专家学者。以《装饰》作为展现学术思想、指导学科实践的平台。本文以《装饰》发展历程为线索,通过期刊分析、文献分析、表格梳理、人物访谈等的研究方法,根据不同时期不同的内容侧重点将杂志发展分为三个阶段来进行分析,论述《装饰》与中国设计文化发展之间的关联,并对20年来的杂志内容进行系统的整理,更全面的阐述该杂志的发展历程与时代背景下相互影响的关系,以及对《装饰》、对中国设计文化、教育的作用与影响进行总结。
洪妍娜[5](2020)在《论视觉文化视域中的中国幼儿文学》文中提出幼儿文学是儿童文学的一个重要组成部分,它是指从幼儿视角出发,同时以满足幼儿需求为创作宗旨的文学。随着当代社会和文化的发展,特别是媒体文化和视觉技术的进步,视觉文化逐渐成为当代文化的重要形态。从幼儿的日常认知、学习和交流方式来看,视觉文化环境构成了当代幼儿的一个基本生活和文化语境,幼儿以视觉文本作为其观看世界、认识生活的主要媒介,电视、电脑、手机以及各类具备视觉传播功能的电子产品进一步构成了对幼儿文化生活的覆盖和建构。对于以幼儿读者为接受对象的幼儿文学来说,视觉文化正以极强的影响力改变乃至重塑其艺术面貌。幼儿视知觉理论、幼儿视觉素养与幼儿文学理论是理解和思考视觉文化视域中幼儿文学艺术发展现状与走向的理论基础与基本前提。顺应视觉文化的潮流,幼儿文学文本的形态呈现出视觉化趋势。例如,幼儿文学文本插图的图像叙事意识逐渐增强;图画书的自觉和兴盛,与视觉文化时代创作、出版和阅读密切相关;在幼儿期刊的发展过程中,充分利用视觉符号来呈现刊物特色以及打造图画书板块,已经成为重要的发展趋向;当下借助各种高科技电影手段创造出来的奇幻影像和画面,更是将幼儿文学推进到一个新的生产和传播空间;根据网络游戏改编和转化而来的网络游戏书正逐渐成为幼儿文学出版的重要品种。幼儿文学的视觉文本并不是孤立、静止的文本,它始终处在幼儿文学的生产、传播和消费过程中,并由此衍生出丰富多样的意义。面对幼儿文学从内容到形式的新变,我们有必要重新认识和思考幼儿文学的概念、美学特质与文学功能。对于这些问题的重视与思考,是我们对视觉文化语境中幼儿文学进行艺术考察时,应持有的一个基本立场。在视觉文化语境中,有关幼儿文学创作的童年经验与文化责任的深入思考,对于进一步实现幼儿文学的艺术突破和提升有着根本性的意义。面对新的文化语境,幼儿文学与图像之间的关系,以及幼儿文学独有的感性深度,构成了当代幼儿文学理论研究课题。顺应视觉文化的时代背景,坚持文字与图像的互文阅读与提升幼儿的视觉素养是幼儿文学阅读的重要内容和重要手段。在视觉文化语境下思考当代幼儿文学发展的核心意义在于,视觉文化不仅有助于我们从一个更开阔、综合的理论视角把握当代幼儿文学的发展思潮及其特征,进而催生出一种更具当代性的对于幼儿文学的理解,同时对于整个儿童文学研究也是大有助益的。
葛婕婕[6](2020)在《高中思想政治教科书插图的运用研究》文中研究指明随着基础教育课程改革的不断推进,如何有效利用课程资源打造高效课堂成为众多教育工作者关注的焦点问题之一。教科书插图作为一种重要的课程资源,具有提升学生的审美能力、丰富教师的教学内容、提高课堂教学效率、提供情感教育载体等作用。但是,在实际教学过程中,教科书插图并没有发挥出应有的价值。因此,有必要对“高中思想政治教科书插图的运用研究”这一主题进行深入探讨。以人民教育出版社2018年4月第6版高中思想政治教科书插图为载体,运用文献研究法、问卷调查法、课堂观察法、案例分析法对这一问题进行研究。从介绍教科书插图的相关概念入手,描述高中思想政治教科书插图的理论基础、类型及其价值,从而明确教科书插图在高中思想政治课教学中的重要性。在对当前高中思想政治教科书插图的运用情况进行调查和分析后,发现教科书插图在实际运用过程中存在一些问题,主要表现为:教师未充分运用教科书的插图资源、未结合实际开发教科书的插图资源和学生对插图不重视、读图方法不当等。产生这些问题的原因有教师教学观念陈旧和教学能力不足、学生习惯于被动学习和价值观念存在偏差等。这些问题的解决有赖于遵循高中思想政治教科书插图运用的原则、提高教师运用教科书插图的技能、培养学生解读教科书插图的能力等优化策略。在此基础上,以人教版高中思想政治教科书《经济生活》中的教学内容“揭开货币的神秘面纱”为例,编写相应的教学课例,在班级中进行教学实施以及对教学效果进行检测,力求做到理论分析与教学实践相统一。
屈菁[7](2020)在《20世纪“中国学派”动画研究》文中指出“中国学派”动画具有独特的民族风格,它包含源自于中华民族深沉文化内涵的故事内容,体现探索民族艺术之路的思想,具有鲜明的中国艺术表现语言,是由中国艺术家在特定阶段创作并在世界上获得较高认同的动画艺术创作。它既是一个“历史”的范畴,也具有明显的未来指向性。本文从“历史”的视角观照“中国学派”动画,研究的重点主要为:20世纪50年代后期至80年代末期,以上海美术电影制片厂为主体,其他时期具有相同风格的动画创作为延伸,以特伟、“万氏兄弟”、靳夕等人为核心而创作的一系列具有鲜明民族风格特点的中国动画。本研究引入创作论、作品构成论、艺术接受论,结合心理学、传播学等相关学科的理论,补充口述史及访谈资料,以图像分析法、比较研究法、要素分析法与归纳法对“中国学派”动画进行较为全面的研究。通过对“中国学派”动画创作思想、创作团队、动画作品、接受群体的分析,检视自新中国成立初期兴起的“中国学派”动画三十余年来生产运作的基本模式,旨在研究在特定历史文化语境下,“中国学派”动画迅速崛起并取得较大成功的内在驱动力和外部助推力,以期对新时代中国动画发展提供可资借鉴的经验。本研究共分为六个部分,第一部分从历史的角度对“中国学派”动画进行宏观的脉络梳理。回溯了“中国学派”动画兴起、形成、高潮与衰落的发展过程,并对“中国学派”动画两次高潮产生的原因、特征、表现进行了划分,以世界的角度分析了作者与作品的创作活动。第二部分对创作主体进行研究。将“中国学派”动画的主要创作者分为编剧、导演、绘制者三个部分,从三者各自在创作群体中所承担角色、创作的构思、心理特征方面研究分析,并从其呈现的艺术性、重要性,得出创作主体在“中国学派”动画中拥有的特性与共性。第三部分是对“中国学派”动画创作过程的研究。从创作主体的心理研究、创作过程研究、创作手法研究等方面,剖析了创作主体形成的心理特征、心理机制,以及创作过程中动因、构思与艺术表现三个阶段对动画实体性的表达与精神上的表达,分析了动画现实主义与浪漫主义、写实与虚构的表现手法。第四部分主要为“中国学派”动画作品研究。对“中国学派”动画的作品构成、故事原型、艺术形象、风格特点进行分析,并以此探讨“中国学派”动画的艺术特色,以及其与同时代世界主要动画流派的相互影响。第五部分对“中国学派”动画的受众进行研究。从“中国学派”动画预期受众、现实受众与潜在受众进行分析,通过不同受众的接受心理、受众解读方式等,对“中国学派”动画的受众在传播过程中起到的作用与影响进行了探讨。第六部分对“中国学派”动画生产运作模式及其影响进行了研究。从“中国学派”动画生产的上层规划、创作主体的努力、优质作品的产出等角度进行探讨。对中国动画发展的自我建构与认同,中国动画的艰难探索与多维突破给予反思。在对“中国学派”动画的产生背景、创作主体、创作过程、动画作品、受众群体的研究基础上,本文指出,“中国学派”动画在20世纪50年代末至80年代后期所取得的巨大成就,得益于其特殊的生产运作模式。具体而言,在中国特定的社会历史语境中成长壮大起来的“中国学派”动画,从作品构思、制作到发行放映各环节之间的相互配合与衔接,已形成了一整套成熟、稳定的机制,构建了一个以国家文艺思想为顶层设计,国家财政拨款为后盾支持,专业合作团队为中坚力量,高质量作品为展示方式,少年儿童为受众主体,有上层规划、有制度保障、有专业组织、有明确目标、有巨大成效、有大众基础的自上而下、相互作用的“金字塔模式”。综合考察“中国学派”动画的成功经验,探索其发展的内在规律,反思其不足,对当代多元文化背景和全新技术环境下,中国动画在全球如火如荼的文化与商业竞争中树立民族自信,既能保持民族风格而具有面向世界的开放视野,更好讲述中国故事、传播中国优秀文化具有重要的启示作用。
左婷婷[8](2020)在《艺术想象与视觉呈现 ——《IDEA》杂志封面设计研究(1953年-2018年)》文中指出日本设计类杂志《IDEA》是一本以平面设计为主介绍设计风潮的国际性设计类杂志,其封面设计从1953年创刊至2018年以来,每期都通过丰富的设计为读者介绍设计先驱者、以及他们的优秀作品。本文研究对象为《IDEA》从创刊以来至2018年12月共383期的封面设计,通过艺术想象与视觉呈现相关理论,运用统计和个列分析的研究方法,对封面设计进行分类和总结。本文第一、二部分绪论将介绍选题的研究背景、意义及方法等及《IDEA》杂志的概述简介;第三部分将分析《IDEA》杂志封面设计的视觉呈现,笔者将从板式、文字、图像三个方面具体分析并运用量化统计和定性分析个列,来研究《IDEA》杂志封面设计的特征。第四部分将结合历史背景,从政治、经济、文化、艺术、主编审美等不同角度,分析艺术类杂志封面中的设计风格,探讨《IDEA》杂志封面的组织和结构,诠释封面设计的艺术想象之美,进而对国内封面设计提供几点启示并对《IDEA》的封面设计进行动态设计再创造。第五部分借鉴已有的元素进行封面的情景创作,通过笔者的艺术想象,利用移动端的载体来呈现封面设计形成的过程情节,进行一系列的动态封面设计的个人创作。探讨个人创作的动态封面设计与《IDEA》封面设计的对比,以及动态封面设计的优势和发展,进一步突破创新动态封面设计的可能性,从而帮助国内的杂志封面设计寻找新的可能性。
赵雨欣[9](2020)在《基于一卡通数据的G大学学生校园消费行为研究》文中研究说明随着我国信息化建设的深入推进,随之而来的是全国各高校在信息化建设方面的蓬勃发展。各高校为了更好地打造优秀的智慧校园环境,让信息化更好的服务于师生的工作、科研和生活。近年来在校园一卡通的建设中投入的资金和力度正逐年加大,校园一卡通系统的各项服务功能也越来越完善。校园一卡通目前已经广泛应用于日常餐饮消费、银行圈存、校园超市购物、校车、打开水、洗衣、购电、会议签到、图书馆、体育馆等校园生活的方方面面。随着校园一卡通的使用,每天会产生大量的校园一卡通数据,这些数据记录了学生日常学习和消费的大量信息,但对其内在反映的有助于优化校内商户营销和改进服务的价值却往往被人们忽略,利用这些信息可以有针对性的了解在校学生的消费习惯和购物偏好。本文通过数据挖掘等技术手段着重研究了在校学生日常校园内的各种消费情况,并将学生的食堂和超市消费情况进行了聚类分析和研究。研究目的是为了进一步给校内师生日常工作、学习和生活带来便捷,同时将高效精准的帮助校内后勤服务提升和提供商户营销建议变为可能。本文主要搜集和整理了 G大学2019年近百万条4月份最具代表性一周的全校学生校园一卡通食堂、商超和网络缴费等消费流水数据,作为本次研究的对象。为了更好地发掘校园一卡通管理平台数据中隐藏的规律和信息,主要进行了以下工作:(1)将数据以Excel文档的形式进行批量保存和整理,并对数据进行预处理。进行数据清理、筛选和脱敏,消除数据中存在的缺失、错误和冗余,为后期的数据挖掘分析提供有效的数据支撑。(2)首先对G大学全校的整体消费情况进行研究,并对学生的食堂消费行为、超市消费行为及其他消费行为数据进行多维度统计分析,全面的分析G大学学生的消费行为,实现数据的可视化。之后借助数据挖掘工具,用K-means聚类算法对G大学学生食堂消费行为和超市消费行为数据做聚类分析,研究学生消费偏好,分析影响不同学生群体存在消费差异的主要原因,并有针对性的提出合理化建议。(3)创新性的对后勤各商户的营销改进提出了合理对策,并给出具体改进措施及建议。通过本文的研究工作,深入挖掘了本科、硕士、博士三种不同类型学生的消费偏好,为今后学校后勤商户在营销优化和服务改进方面提出了细致合理的建议,为校内商户今后工作的开展提供了便利。
王伟[10](2020)在《《哈利·波特》在中国的译介研究》文中研究指明英国作家J.K.罗琳创作的Harry Potter风靡全世界,被翻译成80种语言,所有版本的总销量超过5亿册,成为世界上最畅销的小说之一。本研究依据译介学理论、翻译研究文化学派的“操纵”和“重写”理论、接受理论和副文本理论对Harry Potter在中国的译介展开全面、系统的描述性个案研究,探讨了该作品是如何被译介到中国以及在进入中国后该作品在中国普通读者和专业研究者群体中的传播、接受现状,分析了《哈利·波特》中译本在中国的定位和目标读者群体的接受错位问题,并从副文本与文本转换过程分析了《哈利·波特》中译本中的翻译问题。通过对《哈利·波特》中译本在中国出版发行的历时性描述分析,本研究发现Harry Potter这部通俗文学作品能够进入中国主要是与当时的社会接受环境紧密相关。通俗文学,又称之为大众文学,一直处在中国文学系统的边缘。长期以来,通俗文学的娱乐消遣功能与中国传统的“文以载道”文学观念相悖,通俗文学往往被视为严肃文学、纯文学的对立面。而在改革开放之后,国内开始大规模地译介外国通俗文学作品,通俗文学开始从文学系统的边缘向中心运动,长期被压抑和禁锢的文学娱乐消遣功能终于得到释放。随着中国1992年成为《伯尔尼公约》和《世界版权公约》的成员国,中国对外版权贸易得到迅速发展,开始不断从国外引进通俗文学作品以满足国内日益增长的需求。20世纪90年代,国内不少出版社开始摆脱行政化束缚,以市场为导向追求利润最大化。在这样的历史背景之下,人民文学出版社积极转变观念,从国外获取最新商业出版资讯,Harry Potter就这样走进了人文社的编辑眼中。2000年8月底,人民文学出版社鏖战数月后赢得了《哈利·波特》中文版权。Harry Potter被引进到中国之后也取得了非常不错的销售成绩,成为一部非常畅销的流行读物。Harry Potter进入中文世界后,普通读者和专业研究者对该作品的接受各自呈现出不同的接受特征。中国奇幻文学读者群体从无到有逐渐发展壮大,对《哈利·波特》这部作品的接受经历了“文本—影像—文本”和“影像—文本”两种文学接受过程。在Harry Potter进入中国之前,中国大陆的普通读者对于奇幻文学还是比较陌生,即使有奇幻文学作品的存在,在当时也是被当成童话被译介到中国。在新世纪开始之前的这段时间,中国大陆并不存在奇幻文学所能接受的土壤或环境,因此也就没有奇幻文学读者群体的存在。而随着The Lord of the Rings和Harry Potter等系列作品陆续被国内出版社引进译介,再加上国内义务教育的蓬勃发展和一系列的教育制度改革,新时期的中国读者在文化程度、知识深度、阅读广度上有很大幅度提高,国内逐渐形成具有一定规模的奇幻读者群体,他们热爱阅读和接受各种西方奇幻文学作品。同时,新世纪大众传媒尤其是由奇幻文学改编的同名电影在中国热映,使众多读者在欣赏奇幻大片的同时,感受到了奇幻文学作品的魅力,部分读者是看完纸质作品之后去电影院欣赏改编的同名电影(影像),然后再对该奇幻文学作品的纸质书籍(文本)进行深度阅读;也有不少读者是观看完奇幻文学作品改编的同名电影(影像)后购买纸质书籍(文本)阅读。“文本—影像—文本”和“影像—文本”构成了中国普通读者对外国奇幻文学作品的两种文学接受过程。而与普通读者对《哈利·波特》的接受不同的是,中国的专业研究者对《哈利·波特》并不是特别重视,在我国主流核心学术刊物上刊载有关“哈利·波特”研究的文章数量相对有限。尽管通俗文学开始从文学系统的边缘开始向中心运动,但是严肃的学院派研究者却并不十分关注《哈利·波特》这种通俗文学作品。究其缘由,一方面,纯文学或者说精英文学才是中国专业研究者关注的焦点;另一方面,目前我国对文学作品的研究更多的是关注中国文学如何“走出去”,这更符合当下时代的主旋律,而外国通俗文学作品“走进来”的译介研究则很难引起他们的关注。与Harry Potter系列作品在英语世界的接受状况相比,《哈利·波特》中译本在中国的传播和接受出现了一定程度的偏差。在英语世界,Harry Potter系列一开始定位是儿童文学,面向儿童读者群体,但因为该作品深受青少年读者和成人读者的喜爱,英语世界的出版社很快就灵活地改变该作品目标读者群体定位,扩大其读者群体范围。而在中文世界,赞助人(人文社)从一开始就一直把该作品定位为儿童文学,并自始至终操纵着《哈利·波特》中译本生产和流通的全过程。从副文本视角对《哈利·波特》中译本进行分析,无论是从书籍的开本设计、封面装帧、插图、书签还是内页版式设计,人文社都是按照儿童文学作品的定位进行设计和出版发行的,儿童才是其目标读者群体。因此,人文社对《哈利·波特》中译本的定位和中国读者对该作品的接受之间产生错位,部分中国读者对人文社的儿童文学定位和译文质量不满,三种新型读者群体出现:批评型读者、作为译者的读者和精英型读者。在互联网技术的支持下,新型读者群体在网络空间中对人文社《哈利·波特》中译本的翻译质量展开网络文学翻译批评,或者另起炉灶自己开始翻译并在网络空间中分享译文。随着《哈利·波特》系列小说和同名电影的完结,精英型读者群体开始涌现,他们从各个视角、细节、主题对这部作品展开全新的网络文学翻译批评,具有一定的学术素养和敏锐的批评意识。互联网通讯技术的发展使中国读者的角色从单一走向多重化,在文学文本选择和文本意义建构上由“失语者”变成了“建构者”。新型读者群体展开的网络文学翻译批评对人文社和译者形成了“良性监督”,加强了读者和出版社之间的互动,这些都构成了《哈利·波特》在中国的接受史中较为重要的组成部分。Harry Potter被译介到中文语境后,“显性”赞助人(人文社)的意识形态、经济利益和社会地位自始至终都对译者的翻译工作进行着操纵,同时“隐性”赞助人(儿童读者群体)也迫使译者适当调整翻译策略使译文符合儿童读者阅读。因此,人文社在对Harry Potter进行文本转换的过程中因为误译、漏译产生了一系列的偏差和变形。因为原文本进入了一个全新的、原作者根本没有预料到的接受语境,作家J.K.罗琳精心创作的大量文化特色词汇、人物形象、“文字游戏”和习语在经过译者的翻译转换之后,原着中的人物形象、性格在中译本中发生了一定程度的扭曲和变形,大量“文字游戏”蕴含的预期效果没有被完美地呈现出来。同样地,原着中大量巧妙构思、精心创作的习语并没有被译者进行异化处理,这使得习语中独有的文化意象和语言特色在中译本中丢失,影响和阻碍了中国读者阅读的连贯性和好奇心。本研究推动《哈利·波特》进入更多学术界研究者的视野,进一步丰富了《哈利·波特》在中国的学术研究,让更多严肃学院派研究者认识到通俗文学翻译的影响和特殊研究价值,也为该作品走向经典做出了一定努力;同时基于该作品在中国的译介和传播过程中遇到的新型读者群体的网络文学翻译批评以及中译本在文本转换过程中产生的偏差,本研究亦可为外国通俗文学作品的翻译以及中国通俗文学作品外译提供一定程度的参考和借鉴。
二、《北京卡通》出版100期(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、《北京卡通》出版100期(论文提纲范文)
(1)群体传播视阈下中国国家形象塑造的萌化现象研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究背景 |
二、研究目的及意义 |
(一)理论意义 |
(二)实践意义 |
三、国内外研究现状 |
(一)中国国家形象 |
(二)萌文化 |
(三)萌文化与中国国家形象 |
四、研究方法 |
(一)内容分析法 |
(二)文献研究法 |
(三)个案研究法 |
第一章 群体传播视阈下国家形象塑造与萌化传播 |
第一节 国家形象概述 |
一、国家形象 |
二、中国国家形象传播实践的历史沿革 |
三、新中国成立至今中国国家形象认知向积极多元发展 |
四、国家形象塑造的现实困境 |
第二节 国家形象萌化传播的历史考察 |
一、萌文化的源起与嬗变 |
二、萌文化在中国的本土化发展 |
第三节 国家形象萌化传播的强化 |
一、群体传播时代莅临带来的改变 |
二、群体传播调适与国家形象建构的萌化策略 |
本章小结 |
第二章 群体传播视阈下中国国家形象塑造的萌化现象考察 |
第一节 国家领导人形象萌化传播 |
一、萌化传播现状 |
二、领导人形象萌化利于塑造“多元立体”的互动叙事 |
第二节 官方媒体萌化传播 |
一、官方媒体微信公众号萌化传播现状考察 |
二、官方媒体微博萌化传播现状考察 |
第三节 公共外交萌化传播 |
一、“熊猫外交”的发展史:动物符号到国家形象“代言人” |
二、“熊猫外交”上升为国家符号源于主客观双重作用 |
三、“熊猫外交”利于塑造“友好包容”的大国形象 |
本章小结 |
第三章 群体传播视阈下中国国家形象塑造的萌化成因解析 |
第一节 新的社会土壤:注意力市场经济 |
一、市场经济催生消费文化兴起 |
二、受众地位上升,注意力成为稀缺资源 |
三、萌文化叫好又叫座,能够有效配置资源 |
第二节 新的技术环境:互联网形成的网状传播 |
一、民意集结的公共领域形成 |
二、泛媒介概念的流行激活萌文化内生动力 |
第三节 新的传播模式:基于个人认知的情感强化 |
一、情感成为国家形象塑造的现实进路 |
二、萌文化是情感强化的有力推手 |
第四节 新的认知连结:圈层化互动的高度认同 |
一、群体聚集的动力机制改变带来政治参与逻辑的改变 |
二、群体传播语境的圈层互动为萌文化破圈提供可能 |
三、破圈萌文化促使集体性认同达成与国家软实力增强 |
本章小结 |
第四章 群体传播视阈下萌化传播的可能风险与路径调适 |
第一节 萌化传播的可能风险 |
一、解构他者——过度萌化万物 |
二、解构自身——消解官方权威性 |
第二节 化解可能风险的现实路径 |
一、建构新理念:基于“新”媒介的思考 |
二、落实新举措:建构认同视阈下的传播效果 |
本章小结 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
附录一:中国人民政府网(微信)萌化传播现状考察表 |
附录二:人民日报(微信)萌化传播现状考察表 |
附录三:新华社(微信)萌化传播现状考察表 |
附录四:央视新闻(微信)萌化传播现状考察表 |
附录五:中央人民广播电台(微信)萌化传播现状考察表 |
附录六:中国人民政府网(微博)萌化传播现状考察表 |
附录七:人民日报(微博)萌化传播现状考察表 |
附录八:新华社(微博)萌化传播现状考察表 |
附录九:央视新闻(微博)萌化传播现状考察表 |
附录十:中国之声(微博)萌化传播现状考察表 |
攻读硕士学位期间的研究成果 |
致谢 |
(2)韩国奇幻类网络漫画艺术风格研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的及意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.2.3 《鬼传》的研究价值 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国内研究现状 |
1.3.2 国外研究现状 |
1.4 研究内容 |
1.5 研究方法及创新点 |
1.5.1 研究方法 |
1.5.2 创新点 |
第二章 韩国奇幻类网络漫画概论 |
2.1 韩国奇幻类网络漫画相关概念界定 |
2.1.1 网络漫画 |
2.1.2 韩国网络漫画 |
2.1.3 奇幻类网络漫画 |
2.1.4 韩国奇幻类网络漫画 |
2.2 韩国漫画的发展历程 |
2.2.1 韩国纸质漫画的发展历程 |
2.2.2 韩国网络漫画的发展历程 |
2.2.3 韩国奇幻类网络漫画的发展历程 |
2.3 韩国奇幻类网络漫画的兴起原因 |
第三章 韩国奇幻类网络漫画造型设计风格研究 |
3.1 灵活多变的线条运用 |
3.1.1 精练协调的卡通风格 |
3.1.2 简练抽象的简笔风格 |
3.1.3 凝练客观的写实风格 |
3.2 《鬼传》的造型设计风格 |
3.2.1 善良无辜的鬼神角色 |
3.2.2 残酷冷漠的人类角色 |
3.2.3 暗含隐喻的其他角色 |
第四章 韩国奇幻类网络漫画色彩设计风格研究 |
4.1 特点鲜明的着色方法 |
4.1.1 凸显对比的黑白着色 |
4.1.2 凸显效果的叠涂着色 |
4.1.3 凸显质感的厚涂着色 |
4.2 《鬼传》的色彩设计风格 |
4.2.1 基调和谐的色彩搭配 |
4.2.2 善用渐变的色彩氛围 |
4.2.3 意有所指的色彩设定 |
第五章 韩国奇幻类网络漫画分镜设计风格研究 |
5.1 贴合主题的表现形式 |
5.1.1 注重感官的动态漫画 |
5.1.2 注重互动的交互漫画 |
5.1.3 注重内容的静态漫画 |
5.2 《鬼传》的分镜设计风格 |
5.2.1 违反规律的分镜透视 |
5.2.2 呼应主旨的分镜场景 |
5.2.3 框线模糊的分镜构图 |
5.2.4 暗示节奏的分镜排布 |
第六章 奇幻类网络漫画设计实践《最后的钟馗》 |
6.1 创作思路 |
6.1.1 灵感来源 |
6.1.2 制作流程 |
6.1.3 剧本大纲 |
6.2 艺术风格 |
6.2.1 突出特征的角色设计 |
6.2.2 烘托氛围的色彩设计 |
6.2.3 符合剧情的分镜设计 |
6.3 实践成果 |
第七章 主要结论与展望 |
7.1 主要结论 |
7.2 不足之处 |
7.3 未来展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录1:图片来源 |
附录2:作者在攻读硕士学位期间发表的论文 |
(3)泛娱乐时代我国儿童IP运营研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 对本文相关范畴的基本解释 |
1.1.1 泛娱乐与IP |
1.1.2 社交媒体 |
1.1.3 粉丝和粉丝经济 |
1.1.4 社群 |
1.1.5 二次元 |
1.1.6 Z世代和新生代父母 |
1.2 选题背景 |
1.3 选题意义 |
1.4 国外关于文化产业与IP问题的研究现状 |
1.4.1 文化产业的范畴 |
1.4.2 文化创意产业的界定 |
1.4.3 世界主要国家文化创意产业发展概况 |
1.5 国内关于IP问题的研究 |
1.5.1 IP现象早已存在,但IP问题研究是新问题 |
1.5.2 我国关于IP问题的专着 |
1.5.3 我国关于IP问题的其他文献 |
1.5.4 我国关于儿童文学的研究现状 |
1.5.5 我国针对儿童IP运营的系统研究尚属空白 |
1.6 研究方法 |
1.6.1 文献学方法 |
1.6.2 数据分析法 |
1.6.3 跨学科研究方法 |
1.7 研究创新点与难点 |
1.7.1 研究创新点 |
1.7.2 研究难点 |
1.8 研究框架 |
第2章 儿童IP开发运营的内涵 |
2.1 IP的内涵和特点 |
2.1.1 IP的内涵 |
2.1.2 从吉祥物IP运营透视IP内涵 |
2.1.3 优秀IP的特质 |
2.2 儿童IP |
2.3 儿童IP与成人IP的关系 |
2.3.1 成人IP的儿童化 |
2.3.2 儿童IP的全年龄层化 |
2.3.3 介于儿童IP和成人IP之间的“儿童IP成人化”IP |
2.4 儿童文学及其与儿童IP的关系 |
2.4.1 发展中的中国儿童文学 |
2.4.2 泛娱乐时代儿童文学出版的大发展与新突破 |
2.4.3 儿童文学是儿童IP内容运营源头之一,但不等于就是儿童IP |
第3章 泛娱乐时代我国儿童IP运营概观 |
3.1 泛娱乐时代我国的泛娱乐产业链 |
3.1.1 腾讯:基于互联网的互动娱乐新生态 |
3.1.2 阿里巴巴:打造阿里大文娱 |
3.1.3 百度:发展基于大数据的泛娱乐 |
3.2 泛娱乐产业链上的儿童IP发展状况 |
第4章 我国儿童IP运营的历史与现实 |
4.1 动画IP:儿童IP最主要的IP形式 |
4.1.1 中国动画第一个黄金期(1957-1967年) |
4.1.2 中国动画第二个黄金期(1979-1989年) |
4.1.3 中国动画缓慢发展期(1990-2010年) |
4.1.4 动画IP萌芽期(2011-2015) |
4.1.5 动画IP成长期(2015-至今) |
4.2 动画电影IP |
4.2.1 《西游记之大圣归来》:《西游记》经典IP与国人的“大圣情怀” |
4.2.2 《大鱼海棠》:成功的衍生品周边运营 |
4.2.3 《大护法》:暴力美学与内容硬伤的悲歌 |
4.2.4 《风语咒》:构建“中国超级武侠世界观”IP群的试水运营 |
4.2.5 《白蛇:缘起》:传统IP的创新价值的实现 |
4.2.6 《哪吒·魔童降世》:颠覆经典,衍生新的儿童IP |
4.3 网络漫画IP:二次元文化成主流 |
4.3.1 《狐妖小红娘》:动画热播赋能原着漫画 |
4.3.2 《一人之下》:传统文化灵魂下的消费者认同 |
4.4 游戏IP:机遇和挑战并重 |
4.4.1 《王者荣耀》:现象级游戏IP的荣耀 |
4.4.2 《阴阳师》:“以玩家为本”的衍生开发 |
第5章 国外优秀儿童IP的运营分析 |
5.1 哈利波特:从畅销小说到IP多元化商业开发模式 |
5.1.1 “哈利波特”IP开发的核心:系列小说与系列电影 |
5.1.2 “哈利波特”IP的游戏开发 |
5.1.3 “哈利波特”IP的主题公园建设 |
5.1.4 “哈利波特”IP周边衍生品链建设 |
5.2 精灵宝可梦:从反应平平的游戏到全球第一大儿童IP |
5.2.1 漫画游戏联动,“精灵宝可梦”IP价值显现 |
5.2.2 技术+社交的产品模式激发IP的独特价值 |
5.2.3 IP大电影:从二次元到三次元的价值进化 |
5.2.4 联名营销:IP商业价值的充分释放 |
5.3 小猪佩奇:中国社交媒体捧红的儿童IP |
5.3.1 《小猪佩奇》的成名史:从儿童IP到全民IP |
5.3.2 《小猪佩奇》IP的核心价值:家庭教育价值观的挖掘 |
5.4 迪士尼全业产业链运营 |
5.4.1 迪士尼媒体网络 |
5.4.2 迪士尼主题公园 |
5.4.3 迪士尼影视娱乐 |
5.4.4 迪士尼消费品 |
第6章 泛娱乐时代我国儿童IP运营的问题与对策 |
6.1 泛娱乐时代我国儿童IP运营面临的问题 |
6.1.1 儿童IP产业链不够健全 |
6.1.2 儿童IP全年龄段的开发意识不足 |
6.2 泛娱乐时代我国儿童IP运营的对策 |
6.2.1 孵化阶段:打造优质儿童IP内容 |
6.2.2 放大阶段:善用社交媒体宣传 |
6.2.3 变现阶段:跨界运营,进行商业化运作 |
结语 |
参考文献 |
作者简介及攻读博士学位期间发表的学术成果 |
致谢 |
(4)《装饰》杂志设计文化发展研究(1958-2018)(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
致谢 |
1 绪论 |
1.1 研究的背景及意义 |
1.2 相关领域研究现状 |
1.2.1 期刊论文类 |
1.2.2 专着类 |
1.3 研究的方法、思路 |
1.3.1 研究的方法 |
1.3.2 研究的思路 |
2 百花盛开的工艺美术发展(1958-1961) |
2.1 《装饰》创刊溯源 |
2.2 《装饰》杂志风格主要视觉特点 |
2.2.1 封面文字 |
2.2.2 封面视觉图案 |
2.2.3 内页版面设计 |
2.3 传统工艺美术的发展 |
2.3.1 重新重视民间美术 |
2.3.2 指导工艺美术创作 |
2.4 为美化人民生活服务 |
2.4.1 面向大众生活创作 |
2.4.2 向西方世界开展学习 |
3 求索争鸣的设计萌芽(1980-1996) |
3.1 复刊时代背景 |
3.2 《装饰》视觉元素的变化 |
3.2.1 封面设计形式的探索 |
3.2.2 封面主体立意的变迁 |
3.2.3 内页版式的有序与变化 |
3.3 工艺美术的变革 |
3.3.1 “工艺美术“名词的局限 |
3.3.2 “装饰热”的兴起 |
3.4 现代化的新浪潮 |
3.4.1 科技与艺术的大讨论 |
3.4.2 现代设计的浪潮 |
3.5 《装饰》步伐的“守”与“进” |
4 对话世界文化自信的设计现代化(1997-2018) |
4.1 走入“全球化” |
4.2 《装饰》设计的多元化 |
4.2.1 和谐的整体性 |
4.2.2 现代感的民族美 |
4.2.3 敢于尝试的创意美 |
4.2.4 版式装饰的简洁美 |
4.3 开放视野立足传统 |
4.3.1 工艺美术的新发展 |
4.3.2 设计批评的引入 |
4.3.3 中国创造带来的思考 |
4.4 面向时代关注当下 |
4.4.1 设计的伦理学问题 |
4.4.2 技术与设计的关系 |
4.4.3 从设计艺术到设计科学 |
4.5 《装饰》内容的“质”与“量” |
5 总结 |
5.1 从工艺美术到现代设计 |
5.2 从教育理论到学科实践 |
结语 |
参考文献 |
附录一 采访文字稿 |
附录二 《装饰》1958-2018杂志封面 |
附录三 《装饰》1958-2018文章整理 |
作者简介 |
(5)论视觉文化视域中的中国幼儿文学(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 视觉文化视角的确立 |
一、研究背景与问题缘起 |
二、国内外研究现状 |
三、研究意义与研究方法 |
第二节 核心概念 |
一、视觉文化 |
二、图像转向 |
三、幼儿与幼儿文学 |
第三节 中国幼儿文学的历史发展 |
一、19世纪末之前的幼儿文学 |
二、20世纪初至40年代的幼儿文学 |
三、1949年之后的幼儿文学 |
第一章 视觉文化与幼儿文学研究的理论基础 |
第一节 幼儿视知觉理论 |
一、幼儿视知觉的生理基础与心理基础 |
二、幼儿视知觉的心理特点 |
三、视觉文化环境中幼儿视知觉的发展 |
第二节 幼儿视觉素养理论 |
一、视觉素养与幼儿的视觉学习 |
二、幼儿视觉素养与语言素养的整合 |
第三节 视觉文化视域中的幼儿文学理论 |
一、立体的幼儿文学文本观 |
二、幼儿文学的召唤结构 |
第二章 当代幼儿文学的视觉文本形态 |
第一节 幼儿文学文本的插图语言——以《365夜故事》图画本为例 |
一、《365夜故事》:从文字版到图画本 |
二、《365夜故事》图画本的艺术特性 |
三、从听赏到观赏 |
第二节 幼儿文学出版的图画书化趋势 |
一、图画书的历史演变与当代发展 |
二、图画书的定义 |
三、图文互动:幼儿文学叙事空间的拓展 |
四、视觉艺术对传统民间文化的重写——以童谣图画书为例 |
第三节 幼儿期刊文本的视觉呈现 |
一、幼儿期刊文本的视觉传达 |
二、幼儿期刊文本的图画书化 |
第四节 幼儿文学文本的影像化延伸 |
一、幼儿文学的影视改编 |
二、影像文本反哺幼儿文学 |
第五节 幼儿文学新型视觉文本——“网络游戏书” |
一、“网络游戏书”的兴起和发展 |
二、网络游戏书的文学化复制——以《植物大战僵尸》为例 |
三、反思与展望:从游戏走向游戏精神 |
第三章 幼儿文学活动的视觉化表现 |
第一节 幼儿文学的视觉生产 |
一、视觉媒介与幼儿文学的视觉生产 |
二、幼儿文学视觉生产的产业化运营 |
第二节 幼儿文学的视觉传播 |
一、幼儿文学视觉传播的形式与内容 |
二、关于幼儿文学视觉传播的思考——以丰子恺儿童图画书奖获奖作品为例 |
第三节 幼儿文学的视觉消费 |
一、视觉消费下的幼儿生存状况 |
二、视觉消费对幼儿文学的影响 |
第四章 视觉文化与中国幼儿文学重构 |
第一节 视觉文化与幼儿文学观念重塑 |
一、幼儿文学的复杂性 |
二、视觉文化时代中的幼儿文学 |
第二节 视觉文化与幼儿文学形态重塑——以电子图画书为例 |
一、电子图画书的定义与分类 |
二、电子图画书的艺术特质 |
三、电子图画书的未来发展 |
第三节 视觉文化与幼儿文学功能重塑 |
一、幼儿文学传统功能的坚守 |
二、幼儿文学功能的再认识:视觉艺术欣赏功能 |
三、幼儿文学视觉艺术欣赏功能呈现 |
第五章 对视觉文化时代幼儿文学的思考 |
第一节 视觉文化时代的幼儿文学创作 |
一、童年经验的回归 |
二、文化责任的坚守 |
第二节 视觉文化时代的幼儿文学研究 |
一、幼儿文学文字与图像之关系的再思考 |
二、幼儿文学感性深度的再理解 |
第三节 视觉文化时代的幼儿文学阅读 |
一、图画书阅读与幼儿视觉素养 |
二、图画书阅读对幼儿视觉素养发展的重要作用 |
三、图画书阅读在幼儿视觉素养能力培养实践中的应用 |
结语 |
征引文献 |
一、中文着述 |
二、中文报刊论文 |
三、外文着述 |
参考文献 |
攻读博士学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
(6)高中思想政治教科书插图的运用研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
一、研究背景及研究意义 |
(一)研究背景 |
(二)研究意义 |
二、研究现状 |
(一)国内有关教科书插图的研究现状 |
(二)国外有关教科书插图的研究现状 |
三、研究思路与研究方法 |
(一)研究思路 |
(二)研究方法 |
四、研究创新与不足之处 |
(一)研究创新之处 |
(二)研究不足之处 |
第一章 高中思想政治教科书插图概述 |
一、相关概念界定 |
(一)插图与教科书插图的概念 |
(二)高中思想政治教科书插图的概念 |
二、研究理论基础 |
(一)多媒体学习认知理论 |
(二)信息加工理论 |
(三)先行组织者理论 |
三、高中思想政治教科书插图的类型 |
(一)根据插图位置划分插图类型 |
(二)根据插图风格划分插图类型 |
(三)根据插图数量划分插图类型 |
四、高中思想政治教科书插图的价值 |
(一)提升学生的审美能力 |
(二)培养学生的发散性思维 |
(三)提高课堂教学效率 |
(四)丰富教师的教学内容 |
(五)提供情感教育载体 |
第二章 高中思想政治教科书插图的运用情况调查及问题分析 |
一、高中思想政治教科书插图的运用情况调查 |
(一)调查的基本情况 |
(二)调查数据统计与分析 |
二、高中思想政治教科书插图运用存在的问题 |
(一)教师未充分运用教科书的插图资源 |
(二)教师未结合实际开发教科书的插图资源 |
(三)学生对插图不重视,缺少读图意识 |
(四)学生读图方法不当,缺乏对插图的分析能力 |
三、高中思想政治教科书插图运用存在问题的原因 |
(一)教师面临考试升学的工作压力 |
(二)教师的教学能力不足 |
(三)教师的教学观念陈旧 |
(四)学生受应试教育的消极影响 |
(五)学生习惯于被动学习 |
(六)学生的价值观念存在偏差 |
第三章 高中思想政治教科书插图运用的策略 |
一、遵循高中思想政治教科书插图运用的原则 |
(一)针对性原则 |
(二)主体性原则 |
(三)科学性原则 |
(四)趣味性原则 |
二、提高教师运用教科书插图的技能 |
(一)课前备课仔细研究教科书插图 |
(二)课堂教学合理使用教科书插图 |
(三)课后延伸灵活运用教科书插图 |
三、培养学生解读教科书插图的能力 |
(一)强化学生的读图意识 |
(二)传授学生科学的读图方法 |
(三)引导学生读懂插图留白信息 |
第四章 教科书插图在高中思想政治课中运用的课例 |
一、《揭开货币的神秘面纱》教学设计 |
二、《揭开货币的神秘面纱》教学中插图的运用 |
三、《揭开货币的神秘面纱》教科书插图运用的教学效果评价 |
结语 |
参考文献 |
附录一 |
附录二 |
附录三 |
攻读硕士学位期间出版或发表的论着、论文 |
致谢 |
(7)20世纪“中国学派”动画研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
1.选题背景 |
2.研究综述 |
3.研究范畴及概念界定 |
4.研究内容及方法 |
5.研究的意义与价值 |
第一章 20世纪“中国学派”动画的兴起与发展 |
1.1 序曲(1924-1948) |
1.1.1 孕育与铺垫 |
1.1.2 战乱中的动画 |
1.2 摸索与萌芽(1949-1954) |
1.2.1 技术的摸索 |
1.2.2 “中国学派”动画的萌芽 |
1.3 第一次创作高潮——民族之路的开创(1958-1965) |
1.3.1 迅速的成长 |
1.3.2 表现与成因 |
1.3.3 深远的影响 |
1.4 中国动画的跌宕与复兴(1966-1987) |
1.4.1 跌宕与复苏 |
1.4.3 再次辉煌 |
1.4.4 改革浪潮的冲击 |
1.5 衰落与机遇(1988-1999) |
1.5.1 挣扎后的凋零 |
1.5.2 多重的困境 |
1.5.3 探寻与机遇 |
1.6 小结 |
第二章 “中国学派”动画的创作主体研究 |
2.1 具有特色的动画导演 |
2.1.1 导演在创作主体中的角色 |
2.1.2 导演的审美理想 |
2.1.3 导演的艺术观 |
2.2 富有想象力的编剧 |
2.2.1 编剧承担的角色 |
2.2.2 编剧的取材意图 |
2.2.3 编剧的艺术追求 |
2.3 民族风格的绘制者 |
2.3.1 绘制的角色 |
2.3.2 绘制者的风格特点 |
2.3.3 绘制者的重要性 |
2.4 小结 |
第三章 “中国学派”动画创作研究 |
3.1 创作心理 |
3.1.1 创作主体的心理特征 |
3.1.2 创作心理机制 |
3.2 创作过程 |
3.2.1 创作动因 |
3.2.2 创作构思 |
3.2.3 艺术表达 |
3.3 创作手法 |
3.3.1 现实主义与浪漫主义相结合的手法 |
3.3.2 写实与虚构相结合的手法 |
3.4 小结 |
第四章 20世纪“中国学派”动画作品研究 |
4.1 作品的构成 |
4.1.1 丰富充实的内容 |
4.1.2 相得益彰的形式 |
4.2 故事原型 |
4.2.1 神话原型 |
4.2.2 民间原型 |
4.2.3 寓言故事原型 |
4.3 艺术形象 |
4.3.1 差异化的定位 |
4.3.2 综合性的塑造 |
4.3.3 多方位的特点 |
4.4 风格特点 |
4.4.1 多样的构图方式 |
4.4.2 丰富的色彩表现 |
4.4.3 艺术风格 |
4.5 同时代的世界动画 |
4.5.1 欧洲的动画 |
4.5.2 美国的动画 |
4.5.3 日本的动画 |
4.6 小结 |
第五章 “中国学派”动画的受众分析 |
5.1 受众类型与特点 |
5.1.1 预期受众 |
5.1.2 现实受众与潜在受众 |
5.2 接受心理分析 |
5.2.1 受众心理动机 |
5.2.2 受众解读方式 |
5.3 受众在“中国学派”动画传播中的作用 |
5.3.1 传播目的 |
5.3.2 传播效果 |
5.4 小结 |
第六章 “中国学派”动画生产运作模式及其影响 |
6.1 “中国学派”动画生产运作模式构建 |
6.1.1 国家政治推力与经济支持 |
6.1.2 创作主体的动画理想与集体努力 |
6.1.3 作品的民族风格与多样表达 |
6.1.4 受众的明确定位与审美取向 |
6.2 “中国学派”动画生产运作模式的影响 |
6.2.1 中国动画发展的自我建构与自我认同 |
6.2.2 中国动画的艰难探索与多维突破 |
6.3 小结 |
结语 |
参考文献 |
附录 1949年——1999 年中国动画作品获奖统计 |
攻读博士学位期间取得的科研成果 |
致谢 |
(8)艺术想象与视觉呈现 ——《IDEA》杂志封面设计研究(1953年-2018年)(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究的内容和背景 |
(一)研究的内容 |
(二)研究的背景 |
二、研究的目的和意义 |
三、国内外研究现状 |
(一)国内研究现状评述 |
(二)国外研究现状评述 |
四、课题研究思路和方法 |
(一)课题研究思路 |
(二)研究方法 |
五、本章小结 |
第一章 《IDAE》杂志的概述 |
一、相关概念界定 |
(一)艺术想象 |
(二)视觉呈现 |
(三)杂志 |
(四)封面设计 |
二、《IDAE》杂志的简介 |
三、本章小结 |
第二章 《IDEA》杂志封面设计的视觉分析与应用 |
一、《IDAE》杂志封面设计的视觉特征分析 |
(一)《IDEA》杂志封面的视觉呈现 |
(二)《IDEA》杂志封面的版式设计分析 |
二、《IDEA》杂志封面的刊名设计与封面设计的关系定位 |
(一)《IDEA》杂志封面的刊名文字要素分析 |
(二)《IDEA》杂志刊名设计在封面设计中的运用 |
三、《IDAE》杂志封面设计中文字图形化的运用 |
(一)衬线字体图形化在《IDEA》杂志封面设计中的运用 |
(二)无衬线字体图形化在《IDEA》杂志封面设计中的运用 |
(三)手写文字图形化在《IDEA》杂志封面设计中的运用 |
(四)变形文字图形化在《IDEA》杂志封面设计中的运用 |
(五)创意文字图形化在《IDEA》杂志封面设计中的运用 |
四、《IDAE》杂志封面图像设计的视觉分析与应用 |
(一)《IDAE》杂志封面图像设计中材质的运用 |
(二)《IDAE》杂志封面图像设计中设计工具的运用 |
(三)《IDAE》杂志封面图像设计的表现风格 |
五、本章小结 |
第三章 影响《IDEA》杂志封面设计的因素 |
一、二战后政治经济发展的影响 |
(一)二战后日本国内政治体制的影响 |
(二)二战后日本国内经济体制的影响 |
(三)经济全球化的影响 |
二、时代文化发展的影响 |
(一)二战后的反艺术活动 |
(二)动荡年代的反潮流性 |
(三)科技发展的影响 |
三、艺术流派的影响 |
(一)具体美术协会的影响 |
(二)“日本观念派”的影响 |
四、主编的审美影响 |
(一)现任主编室贺清德的审美 |
(二)设计师白井敬尚先生的影响 |
五、本章小结 |
第四章 动态杂志封面设计的个人案例 |
一、当下动态图形设计风尚 |
(一)动态图形设计的概念界定 |
(二)动态图形设计的起源与发展 |
(三)动态图形设计的表现形式 |
(四)动态封面设计的优势 |
二、作品设计阐述 |
(一)方案一“思想”的设计 |
(二)方案二“抽象”的设计 |
(三)方案三“下雨”的设计 |
(四)方案四“流文”的设计 |
三、作品展示 |
四、本章小结 |
结论与启示 |
致谢 |
参考文献 |
附录 (本人作品) |
在读期间相关创作研究成果情况 |
(9)基于一卡通数据的G大学学生校园消费行为研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景和研究意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外文献综述 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 论文研究主要内容 |
1.4 论文组织结构 |
1.5 本章小结 |
2 相关理论及技术概述 |
2.1 消费行为相关基本理论 |
2.1.1 消费行为理论概述 |
2.1.2 消费行为理论模型 |
2.1.3 影响消费者购买行为的因素 |
2.1.4 消费者购买行为类型 |
2.1.5 消费者购买流程 |
2.2 消费行为分析相关技术 |
2.2.1 统计分析方法 |
2.2.2 消费者需求研究方法 |
2.3 数据挖掘相关理论 |
2.3.1 数据挖掘的概念和特点 |
2.3.2 数据挖掘过程 |
2.3.3 数据挖掘的模式 |
2.4 数据挖掘相关技术 |
2.4.1 数据挖掘的常见技术 |
2.4.2 聚类分析理论概述 |
2.4.3 K-means聚类技术 |
2.5 本章小结 |
3 数据来源与数据处理 |
3.1 G大学一卡通系统简介 |
3.2 数据来源 |
3.3 数据处理 |
3.3.1 数据处理的方法 |
3.3.2 数据处理过程 |
3.3.3 数据处理结果 |
3.4 本章小结 |
4 G大学学生食堂消费行为分析 |
4.1 G大学一卡通使用与消费情况概述 |
4.2 食堂消费情况分析 |
4.2.1 食堂总体消费行为分析 |
4.2.2 食堂三类学生消费行为分析 |
4.3 学生食堂聚类行为分析 |
4.3.1 学生消费行为聚类分析 |
4.3.2 聚类指标描述性统计 |
4.3.3 本科生聚类结果及结果分析 |
4.3.4 硕士生聚类结果以及结果分析 |
4.3.5 博士生聚类结果以及结果分析 |
4.4 本章小结 |
5 G大学学生超市及其他消费行为分析 |
5.1 超市消费行为分析 |
5.1.1 超市三类学生消费金额分析 |
5.1.2 超市三类学生消费高峰比较分析 |
5.1.3 学生超市聚类行为分析 |
5.2 浴室消费行为分析 |
5.3 班车使用情况分析 |
5.4 打开水情况分析 |
5.5 网络使用情况分析 |
5.6 本章小结 |
6 基于消费行为的G大学服务设施改进建议 |
6.1 食堂商户服务改进建议 |
6.2 超市商户服务改进建议 |
6.3 浴室商户服务改进建议 |
6.4 班车服务改进建议 |
6.5 开水机商户服务改进建议 |
6.6 网络服务改进建议 |
6.7 本章小结 |
7 结论 |
7.1 总结 |
7.2 工作展望 |
参考文献 |
致谢 |
(10)《哈利·波特》在中国的译介研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
一、Harry Potter及其作者J.K.罗琳简介 |
二、研究缘起、研究问题和研究意义 |
三、文献综述 |
四、理论框架和研究方法 |
第二章 Harry Potter在中国的翻译史 |
一、Harry Potter在中国的出版概况 |
二、《哈利·波特》中译史 |
三、小结 |
第三章 《哈利·波特》在普通读者和专业研究者中的接受 |
一、接受土壤的形成和奇幻文学读者群体的勃兴 |
二、《哈利·波特》中译本评介史 |
三、小结 |
第四章 赞助人对译本的操纵和目标读者接受错位——新型读者群体出现 |
一、赞助人对《哈利·波特》中译本生产和流通过程的操纵 |
二、Harry Potter和《哈利·波特》中译本的读者群定位 |
三、新型读者群体出现 |
四、小结 |
第五章 从副文本视角与文本转换过程看《哈利·波特》中译本的偏差 |
一、副文本视角下的《哈利·波特》:儿童文学定位导向引发部分读者不满 |
二、误译、漏译导致《哈利·波特》中人物形象的扭曲和变形 |
三、“文字游戏”在转换过程中出现偏差:预期效果缺失,影响读者理解 |
四、《哈利·波特》中的习语翻译:适度异化才可保留异域文化意象 |
五、小结 |
第六章 结语 |
参考文献 |
四、《北京卡通》出版100期(论文参考文献)
- [1]群体传播视阈下中国国家形象塑造的萌化现象研究[D]. 刘程悦. 湖北民族大学, 2021
- [2]韩国奇幻类网络漫画艺术风格研究[D]. 袁婧卓. 江南大学, 2021(01)
- [3]泛娱乐时代我国儿童IP运营研究[D]. 申琳. 吉林大学, 2020(01)
- [4]《装饰》杂志设计文化发展研究(1958-2018)[D]. 宋哲琦. 浙江大学, 2020(12)
- [5]论视觉文化视域中的中国幼儿文学[D]. 洪妍娜. 浙江师范大学, 2020(01)
- [6]高中思想政治教科书插图的运用研究[D]. 葛婕婕. 淮北师范大学, 2020(12)
- [7]20世纪“中国学派”动画研究[D]. 屈菁. 西北大学, 2020(07)
- [8]艺术想象与视觉呈现 ——《IDEA》杂志封面设计研究(1953年-2018年)[D]. 左婷婷. 南京师范大学, 2020(04)
- [9]基于一卡通数据的G大学学生校园消费行为研究[D]. 赵雨欣. 大连海事大学, 2020(03)
- [10]《哈利·波特》在中国的译介研究[D]. 王伟. 上海外国语大学, 2020(07)