一、专业用户的液晶情缘(论文文献综述)
刘潇[1](2017)在《基于STM32的游戏主机原型的设计与实现》文中提出游戏主机是全球使用最为广泛的游戏平台之一,能够在人们繁忙的生活之余带来休闲、健身、娱乐等体验。游戏主机领域一直以来走在时代发展最前端,基于游戏主机产业诞生了很多科技前沿新技术,比如虚拟现实应用,体感技术等。在国内,主机游戏行业才刚刚起步,随着2014年1月游戏主机禁令的解除,游戏主机逐渐受到国内游戏玩家的关注。STM32F4是在本项目完成游戏主机原型的硬件设备,它是欧洲的意法半导体公司在2013年发布的一种基于新型ARM内核的工业嵌入式平台。STM32F4具有低功耗、开源的核心代码库以及生产成本较低的特性,因而可以作为硬件开发设备,被广泛应用于工业控制系统、无人机、智能家居、军事工业等领域。游戏主机也有一定的缺陷,首先主机和其平台独占的游戏售价较为昂贵:其次,一些类型的游戏主机会出现系统开机时等待进入游戏时间太久的设计缺点,这样带来了消极的用户体验甚至主机销量下滑的后果;最后,在国内市场占有率较高的主机是安卓游戏机,该平台的游戏主要移植于手机平台,没有自己独占的平台游戏。由于跨平台移植游戏的原因,运行游戏画面流畅度比较低,可玩性较差。为了解决国内安卓系统游戏主机昂贵的造价、漫长的开机等待时间、不顺畅的游戏运行画面、匮乏的主机独占的游戏数量的缺陷。因此本文选择以核心代码开源,廉价的STM32F4作为硬件设计平台,以嵌入式系统中运行比较流畅的FatFs文件系统作为软件架构,美国Keil Software公司出品的MDK5.1.4作为集成开发环境,利用独占主机游戏数量较多的任天堂NES主机作为移植的主机类型完成一个流畅画面性能,良好用户体验,廉价嵌入式游戏主机原型的设计。在游戏主机原型中的软件模块包含INFONES模拟器的移植、FatFs文件系统的搭建、字库的更新以及H264解码模块设计;硬件部分的移植和设计在参考了意法半导体STM32F4芯片的相关C语言代码,主要完成了字库芯片、FLASH、I2S、游戏手柄、LCD、LED等模块的搭建。该游戏主机原型以STM32为硬件平台,FatFs作为软件基础。该主机不仅在价格上具有优势,而且以H264视频解码为基础能够获得较为流畅的画面,移植的NES主机拥有丰富的游戏数量和种类,FAT文件系统也提供了良好的用户体验,因此具有一定的可利用性和实现价值。
苏超[2](2014)在《“文化共享工程”可持续发展研究》文中提出“全国文化信息资源共享工程”(以下简称“文化共享工程”)是中国历史上最大的一项文化惠民项目,旨在利用现代先进的技术手段,将中华优秀文化资源传递到全国的每个角落,重点解决偏远地区广大群众看书难、看电影难的问题,缩小城乡之间、人与人之间在移动互联网时代存在的“信息鸿沟”。文化共享工程实施至今已跨越12年,然公众对于文化共享工程的认识却存在严重不足,此外,文化共享工程的实施过程是怎样的?效果如何?其在建设过程中存在的症结有哪些?其如何才能持续发展下去?本研究通过海量的文献材料系统分析、网上资源统计分析、访谈等方法对文化共享工程进行研究以期解决上述问题,进而实现文化共享工程广泛服务民众的目标。为解决上述问题,本研究从以下八个方面入手:(1)采用深度阅读并按照关键词、主题进行归类的方法对国内外374篇相关文献进行研究分析;(2)通过对文化共享工程241期工作简报、4000余条主要新闻材料、国家历年来关于文化建设方面的政策文件、山东省十余个市县服务点和国家中心部分工作人员访谈资料的分析,对文化共享工程实施过程进行梳理与分析;(3)采用统计、比较分析的方法,通过对国家数字文化网、31个省级分中心文化共享工程网站资源、中国国民休闲小康指数、中国互联网发展报告、中国广播电视统计年鉴、中国文化文物统计年鉴等数据资料的挖掘分析文化共享工程的实施效果;(4)以“心声·音频馆”与“上图讲座”两种资源的网上收听次数/观看次数为数据基础,分析公众对这两类资源的偏好程度;(5)在前面几项研究的基础上,结合访谈,分析文化共享工程建设影响因素;(6)对国外相似项目进行分析;(7)进行文化共享工程可持续发展战略设计;(8)构建文化共享工程评估指标体系。经过对以上内容的研究与分析,本研究主要得出如下结论:(1)我国关于文化共享工程的研究主要集中在8个方面,分别是立足国家层面与基层的整体性研究,立足省级视角、市县视角、农村视角的实践研究,针对技术、培训、绩效评估、资源建设、版权问题等的专题研究。(2)文化共享工程的建设过程依据“建设”与“应用”的比重分为初步探索、普遍发展、巩固提升三个阶段;文化共享工程相关利益群体主要由提供决策与保障群体、实施监管群体、合作参与群体、用户群体构成;文化共享工程服务基层的方式主要通过两条支路完成。(3)文化共享工程的实施效果体现在三个层面,宏观层面表现为对消弭社会信息鸿沟的贡献,中观层面表现为对国家公共文化服务体系建设的贡献,微观层面主要变现为对国家公共数字资源的充实与对国民生活质量提升的贡献。(4)文化共享工程建设影响因素主要包含制度、资源建设、队伍建设等三个维度。(5)本研究针对文化共享工程建设影响因素,结合相关理论与现代公共文化服务体系建设要求,借鉴国外相似项目,对文化共享工程可持续发展做出如下战略设计:一是资源设计达到标准统一,二是通过制定完善的制度体系使制度设计达到系统全面;三是充分利用新技术的发展开发适应的技术平台,以及搭建多元的、人性的、环保的服务终端;四是通过多元的文化教育活动与多举措的文化共享工程宣传推广进行服务设计,实现“服务到人”的目标。(6)在文化共享工程顶层设计与已有评估指标体系的基础上,构建了包含建设、利用、效果三个一级指标的文化共享工程评估指标体系。本研究的主要创新在于:第一,国内首次对文化共享工程进行较为系统的总结与分析,有关见解对文化共享工程的发展具有较大的参考借鉴价值;第二,论文采用“四象限图”分析公众对文化共享工程文化信息资源的偏好程度,对相关研究具有借鉴意义。
程聪[3](2013)在《战略生态、制度创业和新创企业成长关系研究》文中指出新创企业成长过程受到其所在商业生态系统中相关组织战略决策模式、战略作用机制及其所构成的互动系统的深刻影响。作为关联企业之间的战略组合及其决策系统,战略生态在整合组织资源、激发组织潜力以应对新创企业面临的成长困境时具有显着的优势。然而,商业生态系统中具有不同战略定位的组织之间的战略生态系统演进需要完善的制度体系加以约束。对于新创企业来说,就是制度创业行为活动对于战略生态演进的引导和规制作用。因此,本文以商业生态系统中新创企业成长为对象来探讨战略生态与制度创业之间的相互作用关系,并分析其对于新创企业成长的影响机制。本文首先通过探索性案例研究方法,对我国MMORPG产业和TFT-LCD产业进行了全面分析,深入剖析了产业制度变革情境下MMORPG产业和TFT-LCD产业战略生态的演进规律,并通过对MMORPG产业中的盛大网络和TFT-LCD产业中的友达光电企业案例进行探讨,初步总结出了战略生态、制度创业与新创企业之间的影响关系。在此基础上,采用理论演绎的方法,本文进一步探讨了战略生态演进与制度创业之间的互动作用机制,并提出了关于战略生态、制度创业与新创企业成长之间影响关系的理论框架。在此理论框架下,本文着重对制度创业与新创企业成长之间的影响关系进行了实证分析:首先,本文采用Meta分析方法对创业家和创业绩效关系进行了理论梳理,并以此为基础提出了制度创业与新创企业绩效之间关系的理论假设。其次,通过对我国深交所创业板企业的数据收集,对制度创业与新创企业绩效之间关系进行了实证分析。本文的研究结论主要包括:第一,战略生态是商业生态系统中企业及其他相关组织所采取的战略组合以及企业战略组合与外部环境之间的相互作用机制。企业战略生态决策模式包括泛组织垂直决策模式和企业水平决策模式。企业战略群是战略生态中关联企业由于目标导向不同、组织结构差异等需要进行协调、组合所构建的,具备特定战略功能的战略集合。第二,在新创企业成长过程中,战略生态与新创企业具有内在的互动机制,战略生态对于新创企业成长的影响主要通过战略生态的组织惯性、新创企业战略聚焦水平和新创企业战略群构建与实施来实现。而制度创业家能力和产业组织场域特征则对降低战略生态的组织惯性、提升新创企业战略聚焦水平和战略群构建与实施效率产生积极的影响。因此,新创企业成长受到战略生态和制度创业的双重影响。第三,基于Meta分析的理论综述结果表明:(1)创业家社会资本对企业创业绩效产生显着的影响;(2)创业家学习能力对企业创业绩效产生显着的影响;(3)创业家创业活动所在外部环境对企业创业绩效的影响作用也非常显着。第四,制度创业对于新创企业绩效产生显着的影响作用。具体包括:(1)制度创业家较高的社会地位和高超的社交技巧对于新创企业绩效均具有显着的正向影响作用;(2)组织场域类型和组织场域制度矛盾在制度创业家与新创企业绩效之间具有显着的调节作用。本文通过对战略生态、制度创业与新创企业成长之间关系的研究,对拓展与深化战略理论和制度理论,指导新创企业实践具有重要的意义。首先,本文拓展了战略生态的研究内涵,明确了战略生态演进规律和决策模式,并强调了战略群在战略生态演进中的重要作用,推动了战略生态理论的研究。其次,阐释了制度创业家和组织场域在新创企业制度创业中的重要作用,并证实了制度创业家社会地位和社交技巧、组织场域类型和组织场域制度矛盾对于提升新创企业绩效的重要促进作用。在此基础上,明确了战略生态和制度创业对于新创企业成长的影响机制,对于新创企业如何制定企业成长战略和提高战略决策效率具有很好的指导作用。
周知[4](2007)在《从消费型数码相机的操控特性谈现代人性化设计》文中研究表明进入信息社会后,数码相机本身的体系经历了一场走向人性化的变革。人性化设计要求消费型数码相机要适应广大的非专业用户需求——简洁、美观、在视觉、心理上都给人亲切、易用的平民感觉,让我们的产品成为每一个消费者的可心伙伴。论文的第二章从人机工程学、软硬件界面的操控特性等方面研究消费型数码相机如何满足消费者的生理及心理需求,探讨现代人性化设计问题。论文的第三章研究分析了特殊与特定人群,包括儿童、青年、女性及其他特定目标群体的消费心理及操控特性,探讨为这些特定人群所做的人性化设计。论文的结论部分谈到我对于消费型数码相机“人性化设计”未来发展的展望。人性化是对“为您服务”宗旨、对个性、对趣味、对道德的诠释。人性化将是未来数码相机的发展方向,对于人性的需求之关注,对消费心理的满足,及对于不同相机操作特性之研究是现代数码产品设计师所不能忽略的。
楚天[5](2001)在《尽显风流——19英寸CRT显示器应用扫描》文中提出 显示器在电脑中的重要性是不言而喻的,我们所常见的CRT(阴极射线)只不过是现有显示设备中的一种,其它显示设备还包括液晶显示器(LCD)、电致变色显示器(ECD)、发光型等离子体显示器(PDP)等。 目前,主流的显示设备是CRT显示器,而作为后起之秀的LCD也开始摆上普通电脑用户的桌面。自1985年正式推向市场之后,LCD就由于健康环保、低能耗等优点备受广大用户的青睐。因此,早在1998年就有人预言“LCD的时代已经到来,它将代替CRT成为市场的主流”。然而,时过四
李光昊[6](2012)在《我国IT企业知识产权战略研究 ——以金山软件为例》文中研究表明知识经济时代,土地、厂房、设备等有形资产的重要性在下降,而算法、工艺配方、商誉等知识资产的价值却在不断凸显,企业在发展过程亟待加强自主创新,保护自身知识产权。随着知识产权成为一种极具市场开拓力的竞争性资源,知识产权的管理和运营在企业经营的作用越来越突出,知识产权战略成为企业发展战略的重要部分。在知识经济环境下,企业的竞争优势将主要来自于对知识产权资源的有效的开发和管理,针对性的制定合适的知识产权战略,对我国企业增强国际竞争力,加快企业发展具有重要作用。企业需要根据我国知识产权政策框架,制定企业自身知识产权战略,采取一系列必要措施,方法和策略,形成企业知识产权战略的基础。企业知识产权战略的目的是增强企业市场竞争力,最终实现企业经济效益。我国IT企业处于高新技术行业,相较于国外大型IT企业,综合水平低,技术基础薄弱,经济支持不足,在市场竞争中处于明显劣势。因此,如何科学地制定和实施知识产权战略,以应对市场的挑战,保护企业的健康快速发展,是我国IT企业的迫切需求。在“技术标准化-标准品牌化-品牌市场化”的产业发展链背景下,我国IT企业应从自身知识产权制度建设做起,逐步制定知识产权战略,通过综合运营专利、着作权、商标和商业秘密等知识产权资产,充分发挥人才激励措施,在高起点、高层次上进行知识产权战略运作,争取市场竞争的优势地位,实现企业的持续快速增长。本文综合运用文献分析和案例研究方法对IT企业知识产权战略进行了归纳研究,提出了我国IT企业知识产权战略具体实施内容和战略构成,运用SWOT分析方法归纳了我国IT企业知识产权战略的四种战略态势,指出了各态势之间的关系,并把金山软件作为案例分析了企业实施知识产权的重要性。金山软件作为国内的大型软件厂商,其发展过程见证了我国IT企业知识产权历程。在实证分析的过程中,本文首先通过从中国专利网、中国商标网和中国版权中心中搜索获得金山软件各类知识产权资产,对金山软件公司知识产权内容进行了综合分析,表明了知识产权保护和企业技术发展的密切关系,显示了知识产权战略是企业发展战略的重要部分。随后结合中国知识产权保护环境的改善和金山软件企业发展战略,把金山软件知识产权发展历程归为四个阶段,并对各阶段金山软件知识产权制度和企业知识产权策略进行了说明。最后,本文对我国IT企业知识产权战略的下一阶段研究做出了展望,并指出了本文研究的不足之处。
刘帅[7](2012)在《中国互联网动画研究》文中研究指明互联网的出现改变了人们的生活,也催生出了很多新的艺术形式,互联网动画就是其中之一。互联网动画虽然出现的时间较晚,发展的时间也不长,然而它所包含的内容却十分繁杂丰富,类别也多种多样。同时,由于互联网流行文化的传播,互联网动画与其相关产业形成了多元化的链接,并且出现了很多改编作品。本文针对中国互联网动画目前的发展状况进行分析,来探讨互联网动画与传统动画之间的异同以及互联网动画的概念和历史,总结互联网动画与其他网络流行文化之间的关系和相互的影响,并预测互联网动画未来的发展趋势。旨在通过作品案例和现状认识到互联网动画对动画产业发展的重要性,为今后互联网动画的发展研究提供理论依据。
王东焰[8](2011)在《山东通信智能公话系统的研究》文中提出回顾国内外公用通信事业的发展历程,我国的公话业务起步较晚,发展普及程度与发达国家相比差距较大。占我国公用电话总数95%以上的是计费器式有人值守公话和IC卡无人值守公话,这两种公话在运营中都暴露出一些问题和不足,推出新型公话业务已成为运营商的迫切需求。因此,本文分析重点分析研究了当时企业面临的竞争形势和市场需求,提出了智能公话系统平台的设计方案和业务运营管理思路。论文主要工作包括以下内容:分析讨论了山东通信智能公话系统平台的建设背景、建设目标、建设方案、建设过程和业务运营以及运营效果。就智能公话系统平台的方案选型、系统架构、系统配置、系统实现、主要功能、安全保障等方面内容进行了具体研究设计。就业务运营情况和存在的主要问题进行了探讨。对业务下一步发展前景进行了预测。
吴恩锋[9](2008)在《基于经济报道标题语料库的概念隐喻研究》文中指出本论文基于由国内三大经济类报纸《21世纪经济报道》、《中国经营报》、《经济观察报》2003-2006年共62307条文章标题构成的经济报道标题语料库,采用Lakoff & Johnson的概念隐喻理论框架,结合实例对经济报道中的概念隐喻进行实证性的研究,以期揭示经济报道中概念隐喻的认知规律。本论文共由五章构成:第一章为绪论,由四节构成。第一节为引言,介绍研究对象、方法和目标以及本论文的创新点。第二节为隐喻定义探讨,探析四部汉语词典及六部英语辞典对隐喻及相关术语的定义,并介绍以亚里士多德为代表的传统隐喻观和以Lakoff& Johnson为代表的认知隐喻观。第三节为我国隐喻研究概况,分析我国隐喻研究的热潮,对隐喻认知观和比喻修辞观的发展趋势进行对比,分析隐喻研究呈现出的多学科、跨学科的趋势。第四节为概念隐喻理论,回顾源远流长的隐喻研究,详细介绍Lakoff & Johnson的概念隐喻理论,探讨概念隐喻理论的发展和应用概况。第二章为经济报道中的方位隐喻,由三节构成。第一节探讨经济报道中的“上/下”方位隐喻,总结出“数字大或数量多是上;数字小或数量少是下/行政级别高是上;行政级别低是下/发展是上;衰退是下/处于某种状态或环境是上;离开某种状态或环境是下/优先或受重视的是上;置后或不重视的是下/在竞争中处于优势地位是上;在竞争中处于劣势地位是下/力量强是上;力量弱是下/高端客户群体是上;低端客户群体是下/程度强是上;程度弱是下/评价好或名次高是上;评价差或名次低是下”等十个映射类型并对其认知基础进行分析。第二节重点探讨经济报道中的“高/低”方位隐喻,总结出“数字大或数量多是高;数字小或数量少是低/行政级别在上是高;行政级别在下是低/质量好、价格贵是高;质量差、价格便宜是低/程度强是高;程度弱是低/力量强是高;(力量弱是低)/评价好是高;(评价差是低)/(复杂的或明智的是高);简单的或弱智的是低/地位重要是高;(地位不重要是低)”等八个映射类型并对其进行了必要的认知分析。第三节为本章小结。第三章为经济报道中的本体隐喻,由四节构成。第一节为经济报道中的实体与物质隐喻,以“财富是金”隐喻和“财富是水”隐喻为例进行了语义分析和认知分析。第二节为经济报道中的容器隐喻,以“房屋”隐喻和“仓”隐喻为例进行了语义分析和认知分析。第三节为经济报道中的人体隐喻,分别对以“身”、“手”、“头”、“下肢运动”、“其他身体部位”、“生育”等相关概念为始源域的隐喻进行了语义分析和认知分析。第四节为本章小结。第四章为经济报道中的结构隐喻,由十一节构成。基于语料库的统计数据,我们总结出十个结构隐喻类型,按出现概率的大小顺序排列依次为:战争隐喻、交通隐喻、天气隐喻、戏曲隐喻、博弈隐喻、饮食隐喻、教育隐喻、体育隐喻、医药隐喻、婚恋隐喻等。我们分十节对这十个结构隐喻类型分别进行了语义分析和认知分析。第十一节为本章小结。第五章为结论,由两节构成。第一节总结经济报道中概念隐喻的认知规律,第二节探讨本研究的不足之处并展望进一步研究的课题。
边凯[10](2004)在《专业用户的液晶情缘》文中研究指明明基BenQ FP991是一款为专业用户设计的大屏幕液晶显示器,拥有优雅、时尚的外观和人性化的设计。它沿袭了明基一贯的简约设计理念,采用欧式简约造型和极具质感的四边等宽超窄边框设计,配以19英寸的大屏,给用户带来清新的使用体验。
二、专业用户的液晶情缘(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、专业用户的液晶情缘(论文提纲范文)
(1)基于STM32的游戏主机原型的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究现状 |
1.3 论文主要工作 |
1.4 论文结构安排 |
第二章 STM32开发平台和设计工具的简介 |
2.1 STM32开发平台的介绍 |
2.2 STM32设计流程 |
2.3 开发工具介绍 |
2.4 小结 |
第三章 游戏主机原型需求分析和硬件模块的构建与实现 |
3.1 需求分析及游戏主机硬件模块的构建 |
3.1.1 需求分析 |
3.1.2 游戏主机原型硬件模块的构建 |
3.2 片上硬件模块的构建与实现 |
3.2.1 I2S数字音频模块的构建与实现 |
3.2.2 片上FLASH模块的构建与实现 |
3.2.3 LED模块的构建与实现 |
3.2.4 LCD模块的构建与实现 |
3.2.5 w25x16模块的构建与实现 |
3.3 片外硬件的设计与实现 |
3.3.1 游戏手柄JOYPAD模块的设计与实现 |
3.3.2 SD卡模块的设计与实现 |
3.4 小结 |
第四章 游戏主机原型软件模块的设计与实现 |
4.1 游戏主机原型软件模块的构建 |
4.2 FatFs模块设计与实现 |
4.3 字库模块的设计与实现 |
4.4 H264视频解码模块的移植与实现 |
4.5 NES模拟器模块的设计与实现 |
4.6 小结 |
第五章 游戏主机原型的测试及验证 |
5.1 游戏主机测试程序的实现 |
5.2 游戏运行的基本功能测试 |
5.3 游戏主机可行性分析 |
5.4 游戏主机原型与现有安卓主机的对比 |
5.5 小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 后期研究计划及展望 |
参考文献 |
致谢 |
(2)“文化共享工程”可持续发展研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
目录 |
附图清单 |
附表清单 |
第一章 绪论 |
第一节 研究背景与问题提出 |
一、研究背景 |
二、问题设定 |
第二节 研究目的与研究意义 |
一、研究目的 |
二、研究意义 |
第三节 主要概念界定 |
一、数字鸿沟 |
二、文化信息资源 |
三、全国文化信息资源共享工程 |
四、可持续发展 |
第四节 研究设计 |
一、研究方法 |
二、研究内容与思路 |
第五节 研究创新点 |
第二章 研究相关理论与文献回顾 |
第一节 研究相关理论 |
一、知识沟理论 |
二、文化权利 |
三、文化传播 |
四、基本公共服务均等化 |
五、公共物品理论 |
六、贫困文化理论 |
第二节 我国文化共享工程研究文献回顾 |
一、文化共享工程研究文献的内容分析 |
二、文化共享工程研究文献的评价分析 |
第三章 实施文化共享工程的背景分析 |
第一节 文化共享工程实施的背景 |
一、全球信息化给文化建设带来挑战 |
二、国家对文化建设日益重视 |
第二节 实施文化共享工程的缘由 |
一、提高国民生活质量的需要 |
二、新农村建设的需要 |
三、弘扬中国优秀文化的需要 |
第四章 文化共享工程实施过程 |
第一节 初步探索阶段:十五时期 |
一、建立试点 |
二、启动应用 |
三、全国推广 |
四、初步探索阶段工程建设小结 |
第二节 普遍发展阶段:十一五时期 |
一、开展文化共享工程试点工作 |
二、与相关项目合作共建 |
三、文化共享工程“进村入户” |
四、县级数字图书馆推广计划 |
五、普遍发展阶段工程建设小结 |
第三节 巩固提升阶段:十二五时期 |
一、继续推进服务网络的全覆盖 |
二、服务新思路:拓展与深化 |
三、统筹数字资源建设 |
四、打造技术支撑平台 |
五、巩固提升阶段工程建设小结 |
第四节 对文化共享工程建设过程的系统分析 |
一、建设流程 |
二、国家政策影响及作用 |
三、相关利益群体分析 |
四、资源构成分析 |
五、服务方式分析 |
第五章 文化共享工程建设效果与分析 |
第一节 宏观层面:消弭社会信息鸿沟 |
一、计算机设备增加助力“信息鸿沟”的消弭 |
二、计算机技能培训助力“信息鸿沟”的消弭 |
第二节 中观层面:促进公共文化服务体系建设 |
一、推动公共图书馆的现代化发展 |
二、促进覆盖全社会的公共文化服务网络的层级建设 |
第三节 微观层面:充实文化资源,提升国民生活质量 |
一、充实国家公共数字文化资源 |
二、助力国民生活质量的提高 |
第四节 公众对文化共享工程数字文化资源的偏好分析 |
一、以“心声·音频馆”为例 |
二、以“上图讲座”为例 |
第六章 文化共享工程可持续发展战略设计 |
第一节 文化共享工程可持续发展影响因素 |
一、从文献梳理中发现问题 |
二、从建设过程与效果中分析问题 |
三、从访谈资料中挖掘问题 |
四、影响因素的确定 |
第二节 国外相似项目介绍及分析 |
一、美国:“美国记忆”(American Memory) |
二、韩国:“信息网络村”(Information Network Village,INVIL) |
三、南非:“数字之门”(Digital Doorway) |
四、印度:“墙上之窗——学习站”(HiWEL-Learning Stations) |
五、日本:“无处不在网络计划”(U-Japan) |
六、英国:“文化在线”(Culture on Line) |
第三节 文化共享工程可持续发展顶层设计 |
一、设计导向:现代公共文化服务体系的构建 |
二、设计主题:突出“标准、规范、反馈、社会化” |
三、资源设计:标准统一 |
四、制度设计:系统全面 |
五、技术设计:拓展利用 |
六、服务设计:进村入户到人 |
第四节 文化共享工程未来发展实践指导 |
一、指导原则:依据顶层设计与相关建设规划 |
二、以技术支撑平台为基础,构建层级分布式互联网网站群 |
三、以“服务年”为契机,实现数字文化活动的品牌化建设 |
四、以少数民族文化资源的数字化建设为重点,完善资源基础库 |
五、以人才建设为中心,推动全民信息素养教育与工作队伍培训 |
第五节 构建文化共享工程效果评估指标体系 |
第七章 研究结论与展望 |
第一节 研究结论 |
第二节 研究不足 |
第三节 研究展望 |
附录A 文化共享工程建设问题汇总——96篇研究文献梳理 |
附录B 国家数字文化网——专题资源库 |
附录C 心声·音频馆资源 |
附录D 上海图书馆讲座回顾(2002年-2013年) |
参考文献 |
致谢 |
个人简历 在学期间发表的学术论文与研究成果 |
(3)战略生态、制度创业和新创企业成长关系研究(论文提纲范文)
特别致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 现实背景 |
1.1.2 理论背景 |
1.2 研究问题和内容 |
1.2.1 研究问题 |
1.2.2 研究内容 |
1.3 研究方案 |
1.3.1 研究对象 |
1.3.2 研究方法 |
1.3.3 技术路线 |
1.4 主要创新点 |
1.5 论文结构安排 |
2 文献综述 |
2.1 组织生态与商业生态系统 |
2.1.1 组织生态 |
2.1.2 商业生态系统 |
2.2 战略生态 |
2.2.1 战略生态内涵 |
2.2.2 战略生态演化 |
2.2.3 企业战略群 |
2.2.4 战略群动态性 |
2.3 制度创业 |
2.3.1 制度创业原动力 |
2.3.2 组织场域 |
2.3.3 制度创业过程机制 |
2.4 制度创业家 |
2.4.1 制度创业家的概念 |
2.4.2 制度创业家社会地位 |
2.4.3 制度创业家场域嵌入 |
2.5 本章小结 |
3 探索性案例研究 |
3.1 案例1:MMORPG产业案例分析 |
3.1.1 我国网络游戏产业综述 |
3.1.2 MMORPG游戏战略生态 |
3.1.3 盛大网络成长案例 |
3.2 案例2:TFT-LCD产业案例分析 |
3.2.1 液晶显示器产业综述 |
3.2.2 TFT-LCD战略生态 |
3.2.3 友达光电TFT-LCD产业成长案例 |
3.3 案例研究结果与讨论 |
3.3.1 战略生态的决策模式 |
3.3.2 制度创业的推动作用 |
3.3.3 战略生态与制度创业的综合作用 |
3.4 本章小结 |
4 战略生态、制度创业与新创企业成长:理论框架 |
4.1 战略生态与制度创业 |
4.1.1 制度创业对战略生态的影响 |
4.1.2 战略生态的反馈作用 |
4.2 战略生态与新创企业成长 |
4.3 制度创业与新创企业成长 |
4.4 理论框架 |
4.5 本章小结 |
5 创业家与创业绩效关系理论分析 |
5.1 Meta分析简介 |
5.2 研究设计 |
5.2.1 理论回顾 |
5.2.2 数据收集 |
5.3 定量分析 |
5.3.1 Meta异质性检验 |
5.3.2 Meta回归分析 |
5.4 研究结论 |
5.5 研究的进一步拓展 |
5.5.1 制度创业家对新创企业绩效的影响 |
5.5.2 组织场域的调节作用 |
5.6 本章小结 |
6 制度创业与新创企业绩效实证分析 |
6.1 样本选择与数据收集 |
6.1.1 样本选择 |
6.1.2 数据收集 |
6.2 变量测度 |
6.2.1 自变量测度 |
6.2.2 因变量测度 |
6.2.3 调节变量测度 |
6.2.4 控制变量 |
6.3 实证研究 |
6.3.1 制度创业家与新创企业绩效 |
6.3.2 组织场域类型的调节作用 |
6.3.3 组织场域矛盾的调节作用 |
6.4 研究结论 |
6.5 本章小结 |
7 结论与展望 |
7.1 研究结论 |
7.2 理论贡献与实践意义 |
7.2.1 本研究的理论贡献 |
7.2.2 本研究的实践意义 |
7.3 研究局限性 |
7.4 未来研究展望 |
参考文献 |
致谢 |
博士期间科研成果 |
(4)从消费型数码相机的操控特性谈现代人性化设计(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
中文文摘 |
第1章 绪论 |
1.1 课题背景 |
1.2 课题研究的意义 |
1.3 “人性”、“为人而设计”、“人性化”的探讨 |
第2章 操控特性与消费型数码相机的人性化设计 |
2.1 前言 |
2.2 人机工程学与人性化设计 |
2.3 从硬件界面的操控特性看消费型数码相机的“人性化”设计 |
2.4 从软件界面的操控特性看消费型数码相机的“人性化”设计 |
2.5 从特殊功能看消费型数码相机的“人性化”设计 |
2.6 从不同消费型数码相机的操控特性看现代人性化设计 |
2.7 从操控特性谈时尚风格数码相机的人性化设计 |
第3章 消费型数码相机关注特殊与特定人群的设计 |
3.1 前言 |
3.2 关注儿童的人性化设计 |
3.3 关注青年群体的设计 |
3.4 为女性群体而设计的消费型数码相机 |
3.5 关注其他目标群体的设计 |
结论 |
参考文献 |
攻读学位期间承担的科研任务与主要成果 |
致谢 |
个人简历 |
(6)我国IT企业知识产权战略研究 ——以金山软件为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 选题背景 |
1.2 企业知识产权战略研究进展 |
1.3 结构安排 |
1.4 研究方法和创新点 |
2 我国IT企业知识产权战略 |
2.1 IT企业知识产权概述 |
2.1.1 IT企业概念及特征 |
2.1.2 IT企业知识产权 |
2.2 我国知识产权保护环境 |
2.3 我国IT企业知识产权管理体系 |
2.3.1 企业知识产权部门 |
2.3.2 企业知识产权管理制度 |
2.3.3 企业知识产权奖励制度 |
2.3.4 企业知识产权价值评估 |
2.4 我国IT企业知识产权战略构成 |
2.4.1 IT企业商标战略 |
2.4.2 专利战略 |
2.4.3 版权战略 |
2.4.4 商业秘密战略 |
2.5 我国IT企业知识产权战略SWOT分析 |
2.6 我国IT企业知识产权战略模式 |
3 金山软件知识产权战略 |
3.1 金山软件发展历程 |
3.2 金山软件知识产权分析 |
3.2.1 金山软件软件着作权 |
3.2.2 金山软件专利权 |
3.2.3 金山软件商标权 |
3.2.4 金山软件知识产权分析 |
3.3 金山软件知识产权战略阶段 |
3.3.1 创业期进攻型战略模式 |
3.3.2 探索期防御型战略模式 |
3.3.3 成熟期进攻型战略模式 |
3.3.4 互联网时代复合型战略模式 |
4 金山软件知识产权战略启示与不足 |
4.1 金山软件知识产权战略启示 |
4.2 金山软件知识产权战略实施不足 |
5 结论与展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
攻读硕士学位期间发表的论文目录 |
(7)中国互联网动画研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景及现状 |
1.2 研究思路及方法 |
1.3 研究重点及意义 |
1.4 论文框架 |
第2章 互联网动画的发展概述 |
2.1 互联网动画传播平台 |
2.1.1 闪客 |
2.1.2 视频网站 |
2.1.3 手机网络 |
2.1.4 户外媒体电视 |
2.2 互联网动画类别 |
2.2.1 MTV |
2.2.2 短片 |
2.2.3 预告与广告 |
2.2.4 剧集 |
2.2.5 其他类型 |
2.3 小结 |
第3章 互联网动画的特点 |
3.1 互联网动画特征 |
3.1.1 制作大众化 |
3.1.2 技术依赖性 |
3.1.3 作品交互性 |
3.2 与传统动画的区别 |
3.2.1 风格 |
3.2.2 途径 |
3.2.3 交互 |
3.2.4 题材 |
3.3 小结 |
第4章 现有难题与未来发展趋势 |
4.1 遭遇的困境 |
4.1.1 质量 |
4.1.2 资金 |
4.1.3 持续性 |
4.2 相关产业的链接 |
4.2.1 网络游戏 |
4.2.2 网络小说 |
4.2.3 网络漫画 |
4.3 多元的销售 |
4.3.1 综合性 |
4.3.2 独立性 |
4.4 应用的拓展 |
4.4.1 实用性 |
4.4.2 专业性 |
4.5 小结 |
结论 |
参考文献 |
附录1 图片索引 |
附录2 视频观看网址 |
攻读硕士学位期间出版或公开发表的论文 |
致谢 |
(8)山东通信智能公话系统的研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
目录 |
第一章 绪论 |
1.1 概述 |
1.1.1 国外公用通信业务发展历史 |
1.1.2 2002年以前我国公用通信业务发展历程 |
1.1.3 智能公话业务产生的背景 |
1.2 论文的主要内容和本人所做的工作 |
第二章 智能公话系统概述 |
2.1 基础概念 |
2.2 选择建设智能公话系统的原因 |
2.3 智能公话系统实现方案的研究选型 |
2.4 本章小结 |
第三章 智能公话系统结构 |
3.1 系统概述 |
3.2 系统组成结构 |
3.3 各组成部分主要功能 |
3.3.1 智能接入系统平台 |
3.3.2 业务管理中心 |
3.3.3 智能公话终端 |
3.4 关键技术 |
3.4.1. 业务接入层 |
3.4.2. 业务应用层 |
3.4.3. 数据处理层 |
3.5 系统主要优势 |
3.6 本章小结 |
第四章 智能公话系统实现方法 |
4.1 系统设计 |
4.1.1 概述 |
4.1.2 总体设计 |
4.1.3 智能接入系统平台 |
4.1.4 业务管理中心 |
4.2 安全技术保障措施 |
4.2.1 系统冗余 |
4.2.2 数据备份 |
4.2.3 单键灾难恢复 |
4.3 系统容量及配置计算 |
4.3.1 中继数量计算 |
4.3.2 七号信令链路数量计算 |
4.3.3 数据单元的服务器性能要求计算 |
4.4 系统硬件配置及软件清单 |
4.4.1 一期工程 |
4.4.2 扩容工程 |
4.5 施工前的准备工作 |
4.5.1 机房环境及电源要求 |
4.5.2 电缆布线要求 |
4.5.3 提供数据要求 |
4.6 工程施工 |
4.6.1 主要工作 |
4.6.2 分工界面 |
4.7 工程验收 |
4.8 本章小结 |
第五章 智能公话系统业务研究 |
5.1 业务开通及充值 |
5.2 通话过程的实现 |
5.3 终端功能特性 |
5.4 本章小结 |
第六章 智能公话业务运营情况 |
6.1 业务运营管理 |
6.1.1 计费方式 |
6.1.2 服务功能 |
6.1.3 运营方式 |
6.2 业务发展及效益情况 |
6.2.1 前期智能公话业务发展情况 |
6.2.2 近年来智能公话业务发展情况 |
6.3 本章小结 |
第七章 结束语 |
7.1 传统公话业务面临的困境及新业务实验情况 |
7.2 公话业务今后的发展方向探讨 |
致谢 |
参考文献 |
(9)基于经济报道标题语料库的概念隐喻研究(论文提纲范文)
内容提要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
第一节 引言 |
一、研究对象、方法和目标 |
二、本论文的创新点 |
第二节 隐喻定义探讨 |
一、四部汉语词典对隐喻及相关术语的定义 |
二、六部英语词典对metaphor及simile的定义 |
三、以亚里士多德为代表的传统隐喻观 |
四、以Lakoff&Johnson为代表的认知隐喻观 |
第三节 我国隐喻研究概况 |
一、我国隐喻研究的热潮 |
二、隐喻认知观与比喻修辞观的发展趋势对比 |
三、隐喻研究呈现出多学科、跨学科的趋势 |
第四节 概念隐喻理论 |
一、源远流长的隐喻研究 |
二、Lakoff&Johnson的概念隐喻理论 |
三、概念隐喻理论的发展和应用概况 |
第二章 经济报道中的方位隐喻 |
第一节 经济报道中的“上/下”方位隐喻 |
一、“上/下”方位隐喻的词条及其词频 |
二、“上”方位隐喻的语义分析 |
三、“下”方位隐喻的语义分析 |
四、“上/下”方位隐喻的认知分析 |
第二节 经济报道中的“高/低”方位隐喻 |
一、“高/低”方位隐喻的词条及其词频 |
二、“高”方位隐喻的语义分析 |
三、“低”方位隐喻的语义分析 |
四、“高/低”方位隐喻的认知分析 |
第三节 本章小结 |
第三章 经济报道中的本体隐喻 |
第一节 经济报道中的实体与物质隐喻—以财富隐喻为例 |
一、“财富是金”隐喻的语义分析 |
二、“财富是水”隐喻的语义分析 |
三、财富隐喻的认知分析 |
第二节 经济报道中的容器隐喻—以“房屋”隐喻和“仓”隐喻为例 |
一、“房屋”隐喻的语义分析 |
二、“仓”隐喻的语义分析 |
三、“房屋”隐喻和“仓”隐喻的认知分析 |
第三节 经济报道中的人体隐喻 |
一、以“身”相关概念为始源域的隐喻 |
二、以“手”相关概念为始源域的隐喻 |
三、以“下肢运动”相关概念为始源域的隐喻 |
四、以“头”相关概念为始源域的隐喻 |
五、以“其他身体部位”相关概念为始源域的隐喻 |
六、以“生育”相关概念为始源域的隐喻 |
七、人体隐喻的认知分析 |
第四节 本章小结 |
第四章 经济报道中的结构隐喻 |
第一节 经济报道中的战争隐喻 |
一、战争隐喻词条及其词频 |
二、战争隐喻的语义分析 |
三、战争隐喻的认知分析 |
第二节 经济报道中的交通隐喻 |
一、交通隐喻词条及其词频 |
二、交通隐喻的语义分析 |
三、交通隐喻的认知分析 |
第三节 经济报道中的天气隐喻 |
一、天气隐喻词条及其词频 |
二、天气隐喻的语义分析 |
三、天气隐喻的认知分析 |
第四节 经济报道中的戏曲隐喻 |
一、戏曲隐喻词条及其词频 |
二、戏曲隐喻的语义分析 |
三、戏曲隐喻的认知分析 |
第五节 经济报道中的博弈隐喻 |
一、博弈隐喻词条及其词频 |
二、博弈隐喻的语义分析 |
三、博弈隐喻的认知分析 |
第六节 经济报道中的饮食隐喻 |
一、饮食隐喻词条及其词频 |
二、饮食隐喻的语义分析 |
三、饮食隐喻的认知分析 |
第七节 经济报道中的教育隐喻 |
一、教育隐喻词条及其词频 |
二、教育隐喻的语义分析 |
三、教育隐喻的认知分析 |
第八节 经济报道中的体育隐喻 |
一、体育隐喻词条及其词频 |
二、体育隐喻的语义分析 |
三、体育隐喻的认知分析 |
第九节 经济报道中的医药隐喻 |
一、医药隐喻词条及其词频 |
二、医药隐喻的语义分析 |
三、医药隐喻的认知分析 |
第十节 经济报道中的婚恋隐喻 |
一、婚恋隐喻词条及其词频 |
二、婚恋隐喻的语义分析 |
三、婚恋隐喻的认知分析 |
第十一节 本章小结 |
第五章 结论 |
第一节 经济报道中概念隐喻的认知规律 |
一、经济报道中概念隐喻的具体认知规律 |
二、经济报道中概念隐喻的宏观认知规律 |
第二节 本研究的不足之处及进一步研究的课题 |
参考文献 |
附录:攻读博士学位期间发表的学术论文 |
后记 |
四、专业用户的液晶情缘(论文参考文献)
- [1]基于STM32的游戏主机原型的设计与实现[D]. 刘潇. 云南大学, 2017(07)
- [2]“文化共享工程”可持续发展研究[D]. 苏超. 南开大学, 2014(07)
- [3]战略生态、制度创业和新创企业成长关系研究[D]. 程聪. 浙江工业大学, 2013(03)
- [4]从消费型数码相机的操控特性谈现代人性化设计[D]. 周知. 福建师范大学, 2007(01)
- [5]尽显风流——19英寸CRT显示器应用扫描[J]. 楚天. 中国计算机用户, 2001(Z2)
- [6]我国IT企业知识产权战略研究 ——以金山软件为例[D]. 李光昊. 安徽大学, 2012(10)
- [7]中国互联网动画研究[D]. 刘帅. 北京服装学院, 2012(05)
- [8]山东通信智能公话系统的研究[D]. 王东焰. 南京邮电大学, 2011(07)
- [9]基于经济报道标题语料库的概念隐喻研究[D]. 吴恩锋. 浙江大学, 2008(09)
- [10]专业用户的液晶情缘[J]. 边凯. 中国计算机用户, 2004(02)