一、音响影像产品出口欧洲的法规要求(论文文献综述)
教育部[1](2020)在《教育部关于印发普通高中课程方案和语文等学科课程标准(2017年版2020年修订)的通知》文中提出教材[2020]3号各省、自治区、直辖市教育厅(教委),新疆生产建设兵团教育局:为深入贯彻党的十九届四中全会精神和全国教育大会精神,落实立德树人根本任务,完善中小学课程体系,我部组织对普通高中课程方案和语文等学科课程标准(2017年版)进行了修订。普通高中课程方案以及思想政治、语文、
谢然[2](2020)在《贾樟柯电影中的边缘文化 ——符号呈现与话语互动》文中进行了进一步梳理以贾樟柯等人为代表的第六代导演,从创作伊始就相对摒弃商业化的创作风格,选择关注时代变迁之于个体的排异反应,以及边缘文化和边缘人物的生存状态,由此形成了个人鲜明的风格,贾樟柯本人也被看作是边缘文化的代表人物。在他的影片中,晦暗破落的小城、纸醉金迷的娱乐场所和身处其中的漂泊人群,共同绘就了中国边缘群体的的生活图景。关注边缘、理解边缘,将边缘纳入主流的话语体系,可以更清晰地观察出以主流为核心的社会性质和特征,在此基础上,通过对边缘群体和边缘文化的考察,能够为社会建构提供一个更为合理的参照系。本文借助电影符号学原理,从视听呈现、精神分析等层面对贾樟柯影片中边缘文化的呈现要素进行了归纳总结,并结合影片内容及导演自身活动变化,进一步分析了边缘文化与主流文化的互动过程。研究发现,由于贾樟柯自身社会角色的变化,及边缘文化与主流文化之间不断的互动作用,使其影片中的边缘文化逐渐被消解,其2018年的作品《江湖儿女》更凸显了皈依的取向和转型的无力。本文共有六章,分别从研究背景梳理、贾樟柯与边缘文化的渊源、影片中边缘文化的呈现、与主流的互动及存在问题等方面进行了解析。
原典路[3](2020)在《制作方视角下日本动画产业对外贸易发展研究》文中提出被称之为“动漫大国”的日本在数十年间在日本国内建立了庞大的动画市场,驰名世界。但是事实上日本国内的动画产业被压迫。特别是行业基盘的承包公司的疲惫极其明显。虽说2015年和2016年的动画总销售额记录了历史最高额,被认为第四次动漫热的到来,但是如果产业基础的疲惫状态固定化,将来日本国内的动画人才和技术可能会渐渐衰退。广义的动画市场在2016年预计达到2兆日元规模。但是“国内强而国外弱而广为人知”的动画海外规模1兆日元却在2018年达成。这样来看,与国内市场的增长相比,海外市场似乎有所扩大。但是,在实现广义的动画市场2兆日元的目标上,很明显海外扩张的迅速发展做出了很大的贡献。广义的动画市场总体的成长与海外市场增长的比例基本同步。从2002年到2018年,广义的动画市场整体规模翻了一倍,而海外拓展规模在同期间内几乎翻了三倍。这是国内市场结构的变化缓慢进展而达到的结果,和在中国等新兴国家海外市场的崛起和媒体环境的变化在短时间内实现的成果。在海外市场,因为并不是动画产业先导了构造变化本身,不得不由于强化中国市场的限制从而实质性的市场排挤等“外部环境”影响。为此,作为外部环境的NETFLIX等网络平台和迪斯尼等的庞大媒体,中国新兴玩家等今后会具有更大的力量。现在,与全球网络平台的关系实现了用富余的预算保持权利制作独家作品。可是,在那里事业范围=限制被限制,只展开欧美型的映像作为中心的事业。今后全球平台和巨大媒体,中国等积极向世界展开的播放机制的主导,实质上有可能日本会成为只接受海外的制作委托。即,制造=事业的自由度,制作=创作的自由度的“双重空洞化”,还有国内市场的相对缩小也有可能会同时发生。通过产生多种收益机会的政策委员会,灵活地应对国内市场变化而产生的优秀事业模式的优势,动画产业受到了超越单纯的内容产业领域的关注。如今,日本动画产业的一半几乎都是海外的情况下,仍在继续扩张着海外市场规模,终于达到1兆日元。和10年前比较现在的比率是226.9%,2000年迎来一次高潮,之后大幅度缩小,但从2015年又开始急剧上升,成为了日本动画产业的重要组成部分。本文在此背景下,研究制作方视角下日本动漫画产业对外贸易发展研究。
赵乃馨[4](2020)在《商标概念问题研究》文中研究指明商标是商标法最基本的概念,是商标权的保护客体,商标法所有的制度构建都要围绕商标这一客体进行,厘清商标法中商标的概念问题,对商标进行准确的界定是理解并适用商标法的关键。然而,我国商标立法中没有直接对商标概念进行定义,围绕商标概念立法的工作亦已经提上了立法机关的议事日程,因此急需对商标概念有关的问题进行研究,对商标概念进行梳理和总结。同时,概念是事物的本质属性,是一事物与他事物区别之所在,在法律制度中,如果概念模糊不清,则整个法律规制就会缺乏明确性,司法实践也会出现偏差,因此通过历史研究、实证研究、比较研究等多种研究方法对商标概念的范围进行进一步的分析和探索,可以深入探讨商标的本质,达到对商标概念的深入理解,完成对商标法进一步制度构建和商标概念的调整与扩充。目前围绕商标概念仍存在一系列有待厘清的问题,诸如商标与商业标识概念的关系,如何对狭义的商标概念进行分离和提取。商标概念包含哪些基本要素,其具体内容与范围如何界定,相关规范对商标概念的范围产生了什么影响。在法律规范中对商标定义有哪些涉及,法律规定中商标构成要件的范围是什么,包括什么内容,商标概念与商标专用权、商标权取得模式、商标注册条件、商标注册程序、商标使用管理及商标权利维持、商标侵权认定存在什么关系。商标概念如何回应国际公约的要求和市场需求,如何达到法律政策的需要;非传统商标是否应该纳入商标保护,如何对其进行制度构建,不得作为商标进行使用的标志又有哪些,公序良俗条款的意义及其在立法中如何体现等等。笔者认为,解决上述问题的核心在于如何界定商标概念本身,只有明确了商标的基本概念,才能对上述问题进行解答,并在商标概念明确的基础上对商标法甚至整个民法体系下与商标有关的法律规范进行协调,故而,本文以商标概念的内容的揭示为中心而展开。全文共分为六个部分:第一章是对商标概念及其要素进行概述,从商标概念形成的历史沿革与发展规律中梳理出对商标概念的通常理解,并将商标与广义的商业标识概念进行界分,对商标概念进行范围的限定。随后,在分析现有学说观点的基础上,对商标概念的基本要素进行讨论,在前人学说的基础上提炼现代普遍理解的商标概念内容,并指出商标概念现有理解中可能存在的时代局限性所在,对商标概念明确中可能出现相关的问题进行总结。第二章是对我国法律规范中的商标权及其与商标概念的关系的考察,其是在初步确定商标概念的基础上着重对立法中的商标权概念进行的考察,从商标专用权保护下的商标概念入手,将商标概念作为商标法律制度系统中的一个要素,对与之相关的商标权取得模式、商标注册条件、商标注册程序、商标使用管理及商标权利维持,以及商标侵权认定进行分析,总结提取现行立法中对商标概念的规定,对立法框架下商标权概念的内涵进行梳理和揭示,形成对我国法律规范中的商标权概念的理解和认识,提出其对商标概念范围明确的价值和意义。第三章讨论了现实需求对商标概念调整的要求,此处运用系统的眼光对商标概念所寄托的现实需求环境进行分析,厘清国际公约要求、市场需求、法律政策等等因素对商标概念明确以及商标制度设计的影响,针对相应背景和需求把握商标概念优化的行进方向。第四章对商标概念优化的考量进行讨论,首先对世界主要国家和地区商标概念规范进行梳理,将国际上现有的商标概念和相关规范进行介绍与讨论,针对其规范模式的选择、规范的主要内容、规范的特色及成因进行评价与探讨,以期在吸取各国经验的基础上对我国商标概念的明确进行启发。随后就商标概念调整对现实需求的回应及可行性进行分析,结合实证研究对我国商标概念的优化确定明确的方向和目标。第五章提出商标概念优化的具体思路,对商标权的相关内容进行揭示,并对应商标概念问题梳理中产生的问题对商标概念提出补充完善的建议,在对商标权内涵解释的基础上对商标概念进行规范和定义,提出完善商标主体资格审查制度、扩充商标概念范围加强立法对非传统商标的保护、精简商标禁用规定、扩充未注册商标的保护、优化商标概念促进商标立法框架下相关规范间的协调,并通过优化商标概念促进商标法与其他法律的协调。第六章总结全文,在明确商标概念的基础上,与法律体系中相关子系统规范呼应,最终在全文讨论的基础上,对我国商标概念和商标概念有关的立法改革提出建议和构想。
孙晶[5](2020)在《综合性艺术设计教育研究》文中指出进入新世纪以来,伴随着知识经济、信息社会、绿色革命、创意产业、时尚文化、低碳生活等社会发展步伐的加快,当代设计已呈现出更加多元化、综合化趋势,一系列跨专业、多学科交叉的综合性设计与类型,正成为设计的新景观。本文通过阐述设计的综合性与综合性设计的基本内涵,分析综合性设计的不同类型,更加清晰认识综合性设计与各门类设计之间、各门类艺术之间的内在关联性,研究综合性设计对当代设计艺术发展取向的影响和对艺术设计变革的启示。剖析综合性设计形成的社会和经济发展背景,理解其出现的必然性、必要性与可行性。基于时代发展对于综合性艺术设计人才的更高要求,以及艺术设计教育综合发展的内生动力,反思当前艺术设计教育难以开展跨学科综合性教学的成因与问题,进一步明确综合性艺术设计教育的理念与目标。同时,借鉴和分析国外综合性艺术设计教育的有益经验,从基于创新战略的大学重构,到跨校跨学院的联合培养,从增设跨学科综合性的新兴专业,到创建跨学科综合性艺术设计教育与研究机构等,多元化人才培养模式为我国综合性艺术设计教育提供了有益的参照。以教育学综合课程与教学理论为学理依据,梳理综合性艺术设计课程的基本范式,发展以综合为导向的教学设计,促进以综合为形式的教学组织,从而为综合性艺术设计教学实践,培养跨学科综合性艺术设计人才建构切实可行的教育路径与方法。此外,更加突出强调在制定综合性教育管理制度、建构面向未来的新学科新专业新课程、探索多元化的教学模式、建设跨学科综合性教育平台等方面进行更大力度的改革与创新,通过多头并进、多项并举,真正促进综合性艺术设计教育改革深入。
张强[6](2020)在《智慧体育场馆建设与应用研究》文中研究说明智慧体育场馆作为体育产业与信息产业相契合的新形态,伴随新一代信息技术的创新突破,数字经济与实体经济的进一步发展,智慧社会、智慧城市和智慧体育的深度融合,推动形成以人为本的公共体育服务发展理念与模式,成为体育产业发展的新动能、体育消费新的增长点和推动体育领域供给侧结构性改革的重要抓手,也呼应着场馆服务业提供更多高品质、多元化、个性化服务的现实需求。基于上述分析,我们提出研究假设:在国家加快推进体育强国建设、大力发展体育产业和落实全民健身国家战略的宏观背景下,我国体育场馆如何在政府财力有限和现有设施工艺薄弱的状态下,构建新时代智慧体育场馆的发展机制,提升其建设标准化、运营数字化、应用人本化水平,实现人与运动、场馆智慧互连。本研究不仅能加深社会各界对智慧体育场馆治理的理解,对于加快全民健身智慧化发展,推动智慧体育场馆建设,解决长期困扰场馆运营的根本性痛点,满足消费受众的体验新需求和辅助智慧城市建设等都具有重要的学术价值和研究意义。本文借鉴利益相关者理论、整体性治理理论、体验经济理论、可持续发展理论,运用文献资料、问卷调查、专家访谈、实地调查等方法,梳理了发达国家智慧体育场馆的特点并与我国进行了比较分析,阐释了智慧体育场馆的内涵,提出了智慧体育场馆的三层系统模型,探讨了不同类型智慧体育场馆的建设内容,提出了五种实现智慧体育场馆运营的模式,设计了四类场景营销的类型,通过构建智慧体育场馆的指标体系,对我国东部和中部地区6个省份部分体育场馆进行了评价分析研究,最后提出促进智慧体育场馆发展的建议。主要研究结论如下:(1)智慧体育场馆是一个以人为本的协同体。从体育场馆发展历程来看,智慧体育场馆是随着信息技术的进步和智能设施的应用形成的先进发展理念,是体育场馆信息化发展的高级阶段。较之互联网+场馆、智能体育场馆,智慧体育场馆运用物联网、大数据、云计算、人工智能和5G等新一代信息技术,体现了其鲜明的特征。智慧体育场馆利用新技术实现人与场馆的感知互联,通过具有认知、判断、应对的智能方式深度整合资源和促进公众运动参与,在体育场馆各个环节实现高效便捷的创新应用,优化体育场馆资源配置。智慧体育场馆本身是一个完整的服务系统,其服务体验通过智能化的方式在场馆情境中产生良好的耦合效应,推动场馆全面升级服务形态。从协同管理来看,智慧体育场馆是一个综合性的概念,智慧体育场馆是以新技术为基础,以追求服务、资源、技术和环境的可持续发展和全面协调,以信息化、智能化等为典型特征,通过整合体育场馆及相关资源推进服务应用创新,从而实现场馆服务功能的升级优化。(2)研究构建了智慧体育场馆系统框架,在理论研究层面拓展和完善了智慧体育场馆的价值探索。本文分析了利益相关者理论、整体性治理理论、体验经济理论和可持续发展理论与智慧体育场馆的关联,辨析了智慧体育场馆相关概念的区别与联系,界定了智慧体育场馆的定义,阐释了智慧体育场馆的特征、功能与价值、发展目标和关键要素。创新性地提出了智慧体育场馆系统架构,具体由技术层、资源层和应用层共同构成,其中技术层位于系统的底层,包括作为场地基础设施的技术支撑、智能硬件和数据库等;资源层处于系统的中间层,包括智慧运营、资源集成和智慧社会等;应用层处于系统的最顶层,包括新型营销系统、智慧服务和统一应有等。(3)坚持分类指导,统筹设计不同类型智慧体育场馆的发展路径。研究认为根据场馆的规模、区位条件和运营特点有所不同,大型智慧体育场馆应建设为城市“地标性”休闲娱乐中心;中小型智慧体育场馆应建设为“区域性”全民健身热力区;全民健身型智慧体育场馆应建设为“节点式”运动健康服务点。从错位发展、技术创新、应用导向、加强合作以及治理转变等角度提出建设策略。以更好地指导我国智慧体育场馆建设,促进智慧体育场馆可持续健康发展。(4)智慧体育场馆运营模式多样,其本质是为了提高场馆公共服务能力、引入市场机制,促进体育产业向现代服务业转型。研究认为智慧体育场馆在提高运营能力,优化人力资本、降低能耗成本、实现快速复制等方面优势明显。智慧体育场馆运营包括政府投资运营、企业投资运营、政府特许企业运营、政府主导成立专门机构和场馆协会纽带模式五种模式。智慧体育场馆运营并非一劳永逸,要注意正确认识体育场馆的信息化、加强场馆内部及周边业态联系、分析挖掘场馆数据价值、重视场馆网络运行安全和加强复合型人才引进及培养等问题。提出政府加强财政投入、转变观念推动场馆智慧运营、尽快酝酿场馆智慧运营方案、合理选择智慧场馆运营模式、妥善抉择供应链合作伙伴等发展策略。(5)根据不同的体育消费需求打造智慧体育场馆场景营销。为尽快摆脱体育场馆收入渠道单一,依赖政府拨款的局面,场馆运营机构需要主动求变,充分利用新技术和跨界思维进行场景营销互换和体育消费链接。研究根据体育场馆与体育产业寻求深度变革的发展目标、用户多样化的消费需求,提炼出注重情绪释放的娱乐型场景、强调寓教于乐的教育型场景、倡导空间差异化的审美型场景和满足精神调剂的移情型场景四类智慧营销的体验场景,以推动体育场馆智慧服务体系和整体功能提档升级。(6)构建智慧体育场馆指标体系,分析评价智慧体育场馆的发展诉求。本文通过初步构建指标结构,经过两轮专家意见咨询,形成了 4个一级指标13个二级指标47个三级指标组成的智慧体育场馆指标体系,设计了“智慧体育场馆建设与应用研究调查”问卷,以江苏、上海、浙江、广东、湖北、江西6个省份60座体育场馆作为调查对象,从供给侧了解体育场馆的建设期望和诉求,通过IPA分析明确智慧体育场馆应优先改进的项目,提出推广智慧体育场馆的策略。通过以上研究,提出以下建议:(1)加强顶层设计,明确政府职责,制定切实可行的国家顶层设计与战略发展规划。(2)强化政策引领,形成政策体系,研制出台《关于促进智慧体育场馆发展的指导意见》,加强制定专项激励政策,制定奖励、补贴和扶持政策。(3)加大资金投入,促进市场合作,建议将智慧体育场馆改造分期、分段进行分解,适当让渡部分经营权益吸引企业参与场馆智慧化改造与运营。(4)研制相关标准,针对不同类型智慧体育场馆科学编制建设指南以及数据接口标准等规范。(5)因地制宜建设,促进长效运营,划分智慧体育场馆功能版块,有规划、有重点、有策略的确保建设体系、步骤的完整性。(6)盘活人力资源,“引智借脑”从创意、营销等行业选聘人才,“自我造血”对场馆从业人员进行再教育与轮训。
刘奕[7](2020)在《5G网络技术对提升4G网络性能的研究》文中认为随着互联网的快速发展,越来越多的设备接入到移动网络,新的服务与应用层出不穷,对移动网络的容量、传输速率、延时等提出了更高的要求。5G技术的出现,使得满足这些要求成为了可能。而在5G全面实施之前,提高现有网络的性能及用户感知成为亟需解决的问题。本文从5G应用场景及目标入手,介绍了现网改善网络性能的处理办法,并针对当前5G关键技术 Massive MIMO 技术、MEC 技术、超密集组网、极简载波技术等作用开展探讨,为5G技术对4G 网络质量提升给以了有效参考。
黄永正[8](2020)在《新媒体语境下的三维水墨动画传承创新与发展研究》文中指出水墨动画出现于20世纪60年代初,是中国动画的一大创举。它将中国传统水墨画的风格与技法引入到动画制作中,使动画片具有了笔墨情趣和深远意境,确立了动画“中国学派”的地位,在世界上赢得了高度的赞誉与殊荣。但在20世纪90年代,受市场经济体制和自身局限性的影响,停滞了发展,由盛及衰。从21世纪初到今天,出现了一批三维水墨动画短片,这种新的动画表现形式引起了学术界和影迷的关注,其中一些作品还多次获得国内外大赛的奖项,使得中断发展的水墨动画像是重新焕发了生机。与传统水墨动画相比,新媒体语境下的三维水墨动画有哪些变化?是否传承和促进了水墨动画的发展?其发展前景如何?了解清楚这些问题,将有助于我们回归水墨动画的本质,找到三维水墨动画创作和努力的方向,增强三维水墨动画研究者和创作者的信念。本研究课题是对三维水墨动画与传统水墨动画进行比较分析,进一步明确水墨动画的定义和本质,肯定三维水墨动画对传统水墨动画的传承、创新与推动,并结合当前文化市场和媒体融合的时代背景,通过对一些案例作品的分析和研究,论述三维水墨动画的优势和发展前景,在肯定其艺术价值的前提下,我们更应注重其商业价值的开发,探寻和分析传统水墨动画值得传承、创新和发展的元素,为三维水墨动画的传承和创新发展提供学术参考和研究价值。
黄灿[9](2020)在《新媒体艺术的激进性研究》文中研究指明新媒体艺术自诞生之日起,颇具“现代性”的气质。其中,“激进性”是这种气质的重要体现,也是决定性因素。所谓“激进”,有两层含义:一是超前,二是否定。新媒体艺术,一方面继承了现代艺术,尤其是先锋艺术敢于否定的激进基因,另一方面它又是在技术进步和社会演化的社会变迁语境中呈现出来的。技术进步、语言表征激进和文化激进共同型构了新媒体艺术激进性的三元结构。媒介技术作为一种艺术演进的激进力量,熔铸了新媒体艺术激进性的语言表征和文化内涵。在现代性的技术进步的推动下,新媒体艺术在其自身的语言表征上,承接了先锋派艺术以及传统媒体艺术激进的创作手法,如拼贴、并置、挪用等,衍生出崭新的艺术作品,形塑了新形态的艺术语言,这种语言基于“视觉原子论”的底层逻辑,让艺术家拥有了“界面交互”“艺术越轨”“纵深蒙太奇”“视像堆叠”等一系列新的创作手法以及艺术效果的实现路径。在此基础上,审美主体和审美对象的关系从“主体—客体”转向一种“关系美学”的建构。在关系美学的语境下,美既不是主观的,也不是客观的,而是在关系建构中随时呈现随时转变的。就此,艺术创作的价值导向从“内容为王”转为“语境为王”,进而形塑“录像诗学”“沉浸美学”等一系列新的审美文化形态,这些文化形态不仅颠覆了传统审美文化,更塑造了“自我指涉的表达文化”“数字异托邦”“去物质性与后现代崇高”等具有激进批判立场的新媒体文化。
孙悦[10](2020)在《数字媒介语境下中国原创动画的文化循环范式研究》文中提出当前,随着数字技术的飞速发展,数字媒介日益成为当下艺术创作及其传播的主流形势,其广泛的渗透能力、高效的传播方式令当代社会文化艺术在方方面面都发生着深度的变革。在动画艺术领域,信息数据载体的跨领域统合,社会媒介的持续性介入,由此而形成新的工具、方法和认知,对原创动画艺术行为发生的全过程都产生了全面深入的影响;另一方面,高效快捷的传播与流通方式,不可避免的缩短了单一动画作品的生命周期。然而,我们如何有效利用数字媒介,从科学构建文化循环的视角,通过加强动画艺术全过程的运作与挖掘能力,在达到商业价值目标的基础上塑造其文化价值和传播价值,对于我国原创动画艺术的发展,乃至于民族文化产业的完善都有着重要的意义。因此,本文以数字媒介为切入点,以推动和挖掘中国原创动画的文化价值、商业价值和传播价值为主要目标,在厘清原创动画艺术、传播媒介和受众回馈之间关系的基础上,探讨并系统的构建适宜当下中国原创动画的文化循环范式;本文拟在宏观的视野下着重研究其中设计创作、媒介管理、传播运行、受众回馈等文化过程中的整体运作范式;重点聚焦在数字媒介的影响下,这四大文化过程中分子系统的环节、要素、措施及其相互关联性,借助于相关案例研究,分析总结其操作规律和要点力图将其构建为适宜中国原创动画发展的完整文化循环系统。本文属于搭建复杂系统的基础研究类论文,其目的是为后续本课题在各分子系统上深入研究、构建框架打下基础。因此本文更多是以产业发展的视角,研究内容重点放在两个方面:一是在数字媒介影响下的中国原创动画文化循环范式系统构建。围绕文化循环理论体系的缘起与解读,探讨传统媒介与数字媒介下文化循环理论及其实践的不同特征。再结合中国原创动画的文化属性,进而研究其文化循环范式的系统构建。从分级系统的角度,分析其环节、要素、措施以及其中的关联作用。二是在文化循环的整体构架下,对“原创”这一命题有至关影响的设计创作、媒介管理、传播运行和受众回馈范式的研究。在设计创作范式方面,本文重点探讨在数字媒介语境下,中国原创动画从“题材选取”到“脚本理念”,从“角色设计”到“视听语言”等方面的范式和方法研究,尤其是对近年来中国原创动画题材脚本方面的案例与趋势,做了大量归纳总结性研究;在媒介管理和传播运行范式方面,主要是从动画产业发展的视角,探讨管理与传播的范式与路径。重点研究数字媒介下,中国原创动画的“版权与流通管理”“品牌经营”“传播网络结构”“传播运行机制”等核心问题,其中原创动画的品牌经营内容也是在笔者硕士阶段关于动画商业化运营研究基础上,结合数字媒介影响深化探讨的结论;在受众回馈范式方面,主要从数字媒介传播和文化属性的角度,探讨“媒体消费”“受众认同”和“受众反馈”的特征和侧重点,以及其对于媒介管理和设计创作等文化过程的影响和作用。在以上关于中国原创动画文化循环范式的研究中,本文同时侧重于四个文化过程及其分子系统的相互关联性和影响要素研究,并在此基础上探讨各文化过程在如何不断的构建和流通中形成循环的综合作用,从而提升原创动画作品本身的意义建构,形成促进其传播扩张的巨大能量。为此,本文最终也探讨了数字媒介下文化循环的规律,并提出推动中国原创动画传播扩张的创新策略与建议。
二、音响影像产品出口欧洲的法规要求(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、音响影像产品出口欧洲的法规要求(论文提纲范文)
(2)贾樟柯电影中的边缘文化 ——符号呈现与话语互动(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
1.绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.4 研究方法 |
2.溯源贾樟柯与边缘文化 |
2.1 个人经历:社会触动的表达欲 |
2.2 社会变迁:改革浪潮中的反思 |
2.3 秩序反抗:亚文化的承认政治 |
3.贾樟柯电影中边缘文化的呈现 |
3.1 视觉呈现:意义符号刻画边缘图景 |
3.2 听觉呈现:音乐音响捕捉边缘特色 |
3.3 精神呈现:艺术延展解读边缘人生 |
4.贾樟柯电影中边缘文化与主流文化的互动 |
4.1 主流文化的演变:宽松语境致需求多元 |
4.2 边缘呈现的趋向:去边缘化与本土回归 |
5.贾樟柯电影中边缘文化的呈现问题 |
5.1 边缘褪色:趋向主流的价值摇摆 |
5.2 转型无力:囿于情怀的现实偏离 |
6.结语 |
注释 |
参考文献 |
致谢 |
附录1:贾樟柯相关电影及获奖记录 |
附录2:访谈记录 |
在学期间发表的学术论文清单 |
(3)制作方视角下日本动画产业对外贸易发展研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 相关文献综述 |
1.2.1 制作方视角定义 |
1.2.2 动画产业定义 |
1.2.3 动画制作方式 |
1.2.4 日本动画产业国内运营模式 |
1.2.5 日本动画产业对外贸易模式 |
1.3 研究内容与方法 |
1.3.1 主要研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
第2章 制作方视角下日本动画产业对外贸易理论分析 |
2.1 相关概念的界定 |
2.1.1 动画产品 |
2.1.2 动画国际服务外包 |
2.2 论文研究的相关理论分析 |
2.2.1 动画产业国际贸易理论的多元性 |
2.2.2 经济属性的相关理论 |
2.2.3 文化属性的相关理论 |
第3章 制作方视角下日本国内动画产业发展现状分析 |
3.1 日本国内动画产业发展现状分析 |
3.1.1 日本国内动画产业市场开始停滞 |
3.1.2 日本动画制作企业经营现状 |
3.1.3 电视动画制作总时长数达到历年第二高 |
3.2 日本国内动画产业的发展历程与特点 |
3.3 日本国内动画产业发展中产生的问题 |
3.3.1 承包商的疲惫使产业基础弱化 |
3.3.2 国内市场缩小 |
3.3.3 人才海外流出多 |
第4章 制作方视角下日本动画产业对外贸易发展分析 |
4.1 日本动画产业对外贸易现状 |
4.1.1 日本动画海外市场规模达到历年最高额 |
4.1.2 动画产品的国际外包 |
4.1.3 网络视频平台的国际性发展 |
4.2 日本动画产业对外贸易发展的历程与特点 |
4.2.1 日本动画产业海外市场开拓历程 |
4.2.2 日本动画产业对外贸易成功的特点 |
4.2.3 日本动画企业在海外发展的需要因素 |
4.3 日本动画产业对外贸易发展瓶颈 |
4.3.1 怎样正确设定对外贸易目标 |
4.3.2 日本动画产业和国际经济的接点 |
4.3.3 国内外的播放形式不同 |
第5章 制作方视角下日本动画产业对外贸易的实证分析 |
5.1 日本动画企业进行国际贸易的动力 |
5.1.1 规模经济带来的超额利润 |
5.1.2 各国劳动力成本差异带来的动画制作成本降低 |
5.1.3 追求文化扩张 |
5.1.4 追求文化需求的满足 |
5.2 日本动画产业对外贸易发展实证分析 |
5.2.1 日本动画产业对外贸易的随机前沿引力分析 |
5.2.2 日本动画产业对外贸易效率分析 |
第6章 主要结论与建议对策 |
6.1 研究结论 |
6.2 对策建议 |
6.3 总结 |
参考文献 |
致谢 |
(4)商标概念问题研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
0.1 选题背景 |
0.2 基本研究思路 |
0.3 研究范围的限定 |
0.4 研究方法 |
第一章 商标概念及其要素概说 |
1.1 商标概念的形成与发展 |
1.2 商标与商业标识概念的界分 |
1.3 商标概念的发展现状及其评论 |
第二章 我国法律规范中的商标权及其与商标的关系 |
2.1 商标概念与商标专用权 |
2.2 商标概念与商标权取得模式 |
2.3 商标概念与商标注册的条件 |
2.4 商标概念与商标注册程序 |
2.5 商标概念与商标使用管理及商标权利维持 |
2.6 商标概念与商标侵权认定 |
第三章 影响商标概念调整的现实需求 |
3.1 商标概念与国际公约的要求 |
3.2 商标概念与市场的需求 |
3.3 商标概念与法律政策 |
第四章 商标概念优化的考量 |
4.1 世界主要国家和地区商标概念规范对我国的启示 |
4.2 商标概念调整对现实需求的回应及可行性分析 |
第五章 商标概念优化的具体思路 |
5.1 完善商标主体资格审查制度 |
5.2 扩充商标概念范围加强立法对非传统商标的保护 |
5.3 精简商标禁用规定 |
5.4 扩充未注册商标的保护 |
5.5 优化商标概念促进商标法与其他法律的协调 |
第六章 结语 |
参考文献 |
(5)综合性艺术设计教育研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
绪论 |
一 研究背景与问题的提出 |
(一)学科交叉与综合趋势 |
(二)国外综合性教育的创新实践 |
(三)我国设计教育面临的根本问题:基于“分科”与“专才”培养理念 |
(四)改革与突破:时代需要综合性艺术设计教育 |
二 研究的目的与意义 |
三 国内外研究现状 |
(一)跨学科理论 |
(二)综合性教育学理论与实践 |
(三)国外高校综合性艺术设计教育与教学实践 |
四 核心概念辨析与界定 |
(一)综合 |
(二)以综合为特征的学科类型 |
(三)综合性设计 |
(四)综合课程 |
(五)综合性艺术设计教育 |
五 研究方法 |
第一章 综合——艺术与设计的特质 |
第一节 关于综合性设计的不同类型 |
一 交叉性设计 |
(一)交叉学科的定义 |
(二)“设计科学”:基于交叉与综合的多学科融汇 |
(三)关于交叉性设计 |
二 跨界设计 |
(一)关于跨界设计 |
(二)当代艺术与时尚设计的跨界融合 |
(三)“一专多能”的跨界设计师 |
三 边缘设计 |
四 总体设计 |
(一)总体设计与系统设计 整体设计 |
(二)关于总体设计 |
第二节 关于类型化的综合性艺术 |
一 艺术的综合性与综合性艺术 |
(一)艺术的综合性 |
(二)综合性艺术 |
二 瓦格纳“整体艺术”的构想:戏剧艺术 |
三 综合到融合:电影艺术 |
(一)多种艺术门类的综合 |
(二)技术与艺术的综合 |
(三)创作过程的综合性 |
四 视听融合的艺术:多媒体艺术 |
第三节 艺术与设计的综合性特质 |
一 从“艺术与手工艺运动”到“德意志制造联盟”:艺术与技术相结合 |
二 “所有视觉艺术的最终目标是完善的建筑物” |
三 后现代:“视觉狂欢”与“多元拼贴” |
四 综合的当代艺术:观念体现与超越媒介 |
(一)观念体现 |
(二)超越媒介 |
第二章 未来——综合性艺术设计教育的内外驱动与目标 |
第一节 外部驱动与创新设计 |
一 创新设计:综合发展与产业振兴 |
二 数字生态共同体下的“综合+设计” |
(一)“数字生态共同体”与综合性艺术设计 |
(二)综合性艺术设计的新兴领域 |
第二节 艺术设计教育的变革与困境 |
一 专业类型划分与专业自主设置 |
(一)基于“专才”教育理念的专业类型划分 |
(三)缺乏专业自主设置权,艺术设计教育难以实现跨学科真正融合 |
二 行业发展与高校艺术设计专业教育 |
(一)对应行业:设计专业蓬勃发展背后的危机 |
(二)面向未来:注重行业技能的专业教育难以适应创新设计发展 |
三 “专才”与“通才”:宽专业、厚基础、强能力的综合性设计教育理念 |
第三节 综合性艺术设计教育目标 |
一 可持续性发展的教育理念 |
二 综合教育:STEM走向STEM+X |
三 综合性艺术设计教育的人才培养目标 |
第三章 借鉴——综合性艺术设计人才培养模式 |
第一节 重组与整合:基于创新战略的大学重构 |
一 阿尔托大学:重组,为了走向更美好的世界 |
二 伦敦艺术大学:联合,为了设计未来的经济 |
三 创意艺术大学:商业与设计的融合 |
第二节 跨校、跨学院的联合培养:创立跨学科的新兴专业 |
一 以创新设计的名义:跨校联合创设跨学科教育项目 |
(一)“创新设计工程”双硕士专业(Innovation Design Engineering,简称 IDE) |
(二)“全球创新设计”双硕士专业(Global Innovation Design, 简称GID) |
二 多校联合新模式:“设计伦敦”与“竞争性创意设计中心” |
(一)“设计伦敦”:英国皇家艺术学院与英国帝国理工学院 帝国学院商学院 |
(二)“竞争性创意设计中心”:伦敦艺术大学与克兰菲尔德大学 |
(三)“创意商业中心”:伦敦艺术大学与伦敦商学院 |
(四)Erasmus+ STEAM:伦敦艺术大学与欧洲教育战略伙伴 |
三 跨学院跨学科的联合培养 |
(一)芬兰阿尔托大学“国际设计商业管理专业” |
(二)瑞典哥德堡大学的综合性硕士专业 |
第三节 为创新而协同:综合性教育与研究机构 |
一 建构综合性教育与研究机构:跨学科实验教学与创新实践并重 |
(一)斯坦福大学的跨学科教育与研究机构:“协作是一种生活方式” |
(二)斯坦福大学克拉克中心(Bio-X):空间融通推动跨学科协同创新 |
(三)麻省理工学院MIT:为培养高层次复合型人才而跨学科综合 |
(四)为设计创新:伦敦艺术大学创设新的教育研究机构 |
二 跨学科课程与综合性实验教学 |
(一)设计思维课程:斯坦福大学哈索·普拉特纳设计学院(D.School) |
(二)社会创新辅修课程:美国艺术中心设计学院Designmatters |
三 合作:多元联合的创新实践 |
(一)基于创新的联合:帕森斯设计学院研究实验室 |
(二)未来老龄化实验室:澳大利亚悉尼科技大学与清华大学 |
(三)走在时尚前沿:意大利米兰多莫斯学院与校企合作 |
第四章 建构——综合性艺术设计教育的课程与教学 |
第一节 综合属性的课程类型 |
一 学科本位综合课程的形态 |
(一)相关课程(correlated curriculum) |
(二)融合课程( fused curriculum) |
(三)广域课程(broad - fields curriculum) |
二 社会本位综合课程的形态 |
(一)主题性设计课程 |
(二)实验设计课程 |
(三)毕业设计课程 |
(四)跨学科跨专业工作坊 |
三 学生本位综合课程的形态 |
四 其他的综合性课程类型 |
第二节 以综合为导向的教学设计 |
一 走向综合的教学设计 |
(一)培养多方面兴趣与形式阶段理论 |
(二)经验的情境与知行合一 |
(三)走向综合:教学设计新趋势 |
二 综合:基于问题的教学设计 |
三 综合:基于主题的教学设计 |
(一)主题:跨学科知识与多维视角 |
(二)主题:多元文化的差异和融合 |
(三)主题:基于人类生存的可持续发展 |
四 综合:基于项目的教学设计 |
第三节 以综合为形式的教学组织 |
一 教学组织与类型 |
二 教学组织形式 |
三 教师团队:多学科联合教学 |
四 学生团队:综合智力与协同创新 |
第五章 实验——综合性艺术设计教育改革与探索 |
第一节 前提与保障:综合性教育管理制度的改革与创新 |
一 改革面向跨学科教师的评聘管理、职称评定与绩效考核制度 |
二 促进跨学科跨专业的人才培养方案改革与综合课程建设 |
三 建立适应跨学科综合性教学生态的教务管理制度 |
四 建立支持跨学科教研的财政制度 |
五 推动教师开展跨学科综合性教研活动的策略 |
六 开放教学资源,充分体现教育资源共享 |
第二节 探索:从工作室制到大基础课程、新兴专业方向 |
一 工作室制:综合的一种教学模式 |
二 对标设计前沿:建构专业新方向与新课程群 |
三 毕业设计:联合导师制与跨学科跨专业综合 |
四 大综合:艺术设计基础课程 |
五 “艺工结合”:综合性大学艺术设计学科与工科的新综合 |
六 设计+科技:新技术新媒介促进跨学科跨专业融合 |
第三节 “综合+”:综合性艺术设计教育平台建设 |
一 综合性艺术设计教育平台的领导架构 |
二 综合性艺术设计教育平台管理与运行 |
三 综合性艺术设计教育平台类型 |
(一)建设综合性设计教学及研究平台 |
(二)建设综合性国际交流平台 |
(三)建设综合性协同创新平台 |
第四节 综合性艺术设计教育:以南京艺术学院设计学院为例 |
一 改革人才培养模式:率先实行全面学分制 |
二 开放与融合:设计学院与国际高水平院校的合作教学 |
三 “厚基础、宽口径”的设计基础教学改革 |
四 综合理念下的现代手工艺教学 |
结论 |
一 走向综合,高等艺术设计教育发展的必由之路 |
二 问题与目标:综合性艺术设计教育的瓶颈和出路 |
三 积极建构综合性艺术设计课程,发展基于综合的教学设计 |
四 改革:从制度建设到多元化的综合性艺术设计教育新模式 |
参考文献 |
作者简介 |
致谢 |
(6)智慧体育场馆建设与应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 导论 |
1.1 研究背景与选题依据 |
1.2 研究意义与研究目的 |
1.3 国内外文献综述 |
1.3.1 国内智慧体育场馆研究现状 |
1.3.2 国外智慧体育场馆研究现状 |
1.3.3 国内外研究述评 |
1.4 研究的框架结构与创新之处 |
1.4.1 研究的框架结构 |
1.4.2 创新之处 |
1.5 研究对象、方法与技术路线 |
1.5.1 研究对象 |
1.5.2 研究方法 |
1.5.3 技术路线 |
2 相关概念界定及理论基础 |
2.1 相关概念界定 |
2.1.1 体育场馆相关概念 |
2.1.2 体育场馆信息化 |
2.1.3 互联网+场馆 |
2.1.4 智能体育场馆 |
2.1.5 智慧体育场馆 |
2.1.6 场景营销 |
2.2 理论基础 |
2.2.1 利益相关者理论 |
2.2.2 整体性治理理论 |
2.2.3 体验经济理论 |
2.2.4 可持续发展理论 |
3 中外智慧体育场馆发展比较分析研究 |
3.1 我国智慧体育场馆发展的现状 |
3.1.1 我国智慧体育场馆发展的总体情况 |
3.1.2 我国智慧体育场馆发展的现实困境 |
3.1.3 我国智慧体育场馆发展的制约因素 |
3.2 我国智慧体育场馆的发展趋势探析 |
3.3 国外智慧体育场馆的发展经验借鉴 |
3.3.1 美国智慧体育场馆发展经验分析 |
3.3.2 英国智慧体育场馆发展经验分析 |
3.3.3 荷兰智慧体育场馆发展经验分析 |
3.3.4 日本智慧体育场馆发展经验分析 |
3.4 中外智慧体育场馆发展的比较分析 |
3.4.1 智慧体育场馆的主导方式比较 |
3.4.2 智慧体育场馆的发展对象比较 |
3.4.3 智慧体育场馆的设施改造比较 |
3.4.4 智慧体育场馆的发展目标比较 |
3.4.5 智慧体育场馆的验收评估比较 |
3.5 国外智慧体育场馆发展的启示 |
4 智慧体育场馆系统构建研究 |
4.1 智慧体育场馆的内涵 |
4.1.1 智慧体育场馆的特征 |
4.1.2 智慧体育场馆的功能与价值 |
4.2 智慧体育场馆的发展目标 |
4.3 智慧体育场馆的关键要素 |
4.3.1 服务主体要素 |
4.3.2 服务本体要素 |
4.3.3 服务客体要素 |
4.3.4 信息空间要素 |
4.3.5 技术应用要素 |
4.4 智慧体育场馆系统的基本架构 |
4.4.1 智慧体育场馆系统的理论机理 |
4.4.2 智慧体育场馆系统的基本架构 |
4.5 智慧体育场馆的动力机制 |
4.5.1 内部动力 |
4.5.2 外部动力 |
4.5.3 动力机制 |
5 智慧体育场馆建设分析研究 |
5.1 大型智慧体育场馆建设分析 |
5.1.1 建设目标 |
5.1.2 建设思路 |
5.1.3 关注重点 |
5.1.4 建设内容 |
5.2 中小型智慧体育场馆建设分析 |
5.2.1 建设目标 |
5.2.2 建设思路 |
5.2.3 关注重点 |
5.2.4 建设内容 |
5.3 全民健身型智慧体育场馆建设分析 |
5.3.1 建设目标 |
5.3.2 建设思路 |
5.3.3 关注重点 |
5.3.4 建设内容 |
5.4 推进智慧体育场馆建设的策略 |
6 智慧体育场馆运营分析研究 |
6.1 智慧体育场馆运营的本质 |
6.2 智慧体育场馆运营的优势 |
6.3 智慧体育场馆的运营实现路径 |
6.3.1 政府投资运营模式 |
6.3.2 企业投资运营模式 |
6.3.3 政府特许企业运营模式 |
6.3.4 政府主导成立专门机构模式 |
6.3.5 场馆协会纽带模式 |
6.4 智慧体育场馆运营应注意的问题 |
6.4.1 正确认识体育场馆信息化 |
6.4.2 场馆智慧运营需在规划阶段考虑 |
6.4.3 注意加强场馆内部及周边业态联系 |
6.4.4 充分挖掘和分析场馆数据价值 |
6.4.5 重视场馆网络运行安全保障 |
6.4.6 加强技术与管理型人才引进及培养 |
6.5 智慧体育场馆运营的典型案例分析——以浙江黄龙体育中心为例 |
6.5.1 黄龙体育中心的基本情况 |
6.5.2 黄龙体育中心智慧化改革的背景 |
6.5.3 黄龙体育中心智慧运营的特点 |
6.5.4 黄龙体育中心智慧运营的启示 |
6.6 推进智慧体育场馆运营的策略 |
7 智慧体育场馆场景营销分析研究 |
7.1 体育场馆服务营销现状 |
7.1.1 场馆营销意识亟待加强 |
7.1.2 用户营销需求把握不准 |
7.1.3 场馆营销模式较为单一 |
7.1.4 服务营销品牌特色不强 |
7.1.5 市场营销保障机制不足 |
7.2 信息技术对场馆营销的影响 |
7.2.1 智能终端改变体育消费习惯 |
7.2.2 移动网络改善场馆交易方式 |
7.2.3 在线推送延伸刺激多元消费 |
7.3 智慧体育场馆场景营销的作用 |
7.3.1 场景营销连接用户消费轨迹 |
7.3.2 信息技术助力识别潜在市场 |
7.3.3 用户获得沉浸式体验效果 |
7.3.4 实现多维度场景消费创新 |
7.4 智慧体育场馆的场景营销路径 |
7.4.1 注重场景营销体验的本质 |
7.4.2 跨界思维的创新模式选择 |
7.4.3 场馆场景营销的主要类型 |
7.5 智慧体育场馆的场景营销策略 |
8 智慧体育场馆指标体系构建与评价分析研究 |
8.1 智慧体育场馆指标体系构建 |
8.1.1 智慧体育场馆指标体系构建的内涵 |
8.1.2 智慧体育场馆指标体系的构建思路 |
8.1.3 智慧体育场馆指标体系构建的基本原则 |
8.1.4 智慧体育场馆指标体系的结构框架 |
8.1.5 智慧体育场馆指标体系的构建过程 |
8.1.6 智慧体育场馆指标体系的确立 |
8.2 智慧体育场馆评价分析研究 |
8.2.1 “重要性”评价结果 |
8.2.2 “表现性”评价结果 |
8.2.3 IPA分析评价结果与讨论 |
8.2.4 总结 |
8.3 推广智慧体育场馆的策略 |
9 研究结论、建议及展望 |
9.1 结论 |
9.2 建议 |
9.3 研究的局限及展望 |
9.3.1 研究的局限 |
9.3.2 研究的展望 |
参考文献 |
附录 |
附录1 智慧体育场馆初选指标体系专家咨询表 |
附录2 智慧体育场馆指标体系 |
附录3 智慧体育场馆建设及应用研究调查问卷 |
附录4 问卷效度专家评价表 |
附录5 智慧体育场馆建设及应用研究—专家访谈提纲 |
附录6 智慧体育场馆建设及应用研究场馆—运营机构访谈提纲 |
附录7 访谈人员名录 |
附录8 专家成员构成表 |
攻读博士学位期间取得的科研成果 |
致谢 |
(7)5G网络技术对提升4G网络性能的研究(论文提纲范文)
引言 |
1 4G网络现处理办法 |
2 4G网络可应用的5G关键技术 |
2.1 Msssive MIMO技术 |
2.2 极简载波技术 |
2.3 超密集组网 |
2.4 MEC技术 |
3 总结 |
(8)新媒体语境下的三维水墨动画传承创新与发展研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景及研究意义 |
1.1.1 选题来源 |
1.1.2 选题依据和理论意义 |
1.1.3 选题实际应用价值 |
1.1.4 国内外研究现状及发展趋势 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 专着 |
1.2.2 期刊论文 |
1.2.3 学位论文 |
1.3 研究内容与方法 |
1.4 论文结构 |
1.5 研究创新之处与拟解决的关键问题 |
1.5.1 研究创新之处 |
1.5.2 拟解决的关键问题 |
2 传统水墨动画 |
2.1 传统水墨动画的发展历程 |
2.1.1 水墨动画的源起 |
2.1.2 水墨动画的诞生及发展 |
2.2 水墨动画和传统水墨动画的定义 |
2.2.1 水墨动画的定义 |
2.2.2 传统水墨动画的定义 |
2.3 传统水墨动画的作品及其美学分析 |
2.3.1 传统水墨动画题材的选择 |
2.3.2 传统水墨动画的美术设计 |
2.3.3 传统水墨动画的电影语言 |
2.3.4 传统水墨动画的意境 |
2.4 传统水墨动画的历史地位和意义 |
3 新媒体语境下催生的三维水墨动画 |
3.1 动画数字化的发展 |
3.1.1 二维动画的数字化发展 |
3.1.2 三维动画的产生及其发展 |
3.2 新媒体语境下三维水墨动画的产生与发展 |
3.2.1 数字绘画在水墨画风格上的探索与实现 |
3.2.2 三维水墨动画的研发与制作 |
3.2.3 水墨动画新技术的研发与创新 |
3.3 三维水墨动画的定义和界定 |
4 三维水墨动画对传统水墨动画的传承与创新 |
4.1 当下三维水墨动画作品对传统水墨动画的传承 |
4.1.1 三维水墨动画作品的剧作分析 |
4.1.2 三维水墨动画作品的美术风格 |
4.1.3 三维水墨动画作品的视听语言 |
4.1.4 三维水墨动画作品的技术应用 |
4.2 三维水墨动画的优势和创新 |
4.2.1 传统水墨动画的局限与衰落 |
4.2.2 三维水墨动画的优势 |
4.2.3 电影语言和表现形式的突破与创新 |
5 新媒体语境下三维水墨动画的发展 |
5.1 三维水墨动画的艺术性和技术性 |
5.2 三维水墨动画的实验性和商业性 |
5.3 三维水墨动画结合新媒体技术实现跨界融合的发展趋势 |
5.4 三维水墨动画的民族性与弘扬中华传统文化的核心 |
结语 |
参考文献 |
作者攻读学位期间取得的研究成果 |
(9)新媒体艺术的激进性研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
绪论 |
第一节 问题的缘起 |
一、新媒体技术倒逼艺术世界的变革 |
二、传播技术造就的艺术全球化和去经典化 |
三、当代艺术研究的范式转向 |
四、社会变迁以及艺术理论的更新 |
第二节 国内外相关研究述评 |
一、国外相关研究 |
二、国内相关研究 |
第三节 研究内容和方法 |
一、研究内容 |
二、研究方法和理论框架 |
第一章 文化、社会与艺术激进 |
第一节 文化与艺术表征的复杂性 |
一、现代性文化、先锋派与庸俗艺术 |
二、文化同一与艺术变形 |
第二节 “进步”与艺术激进 |
一、进步的魅惑 |
二、进步的文化体验与艺术激进 |
第二章 技术进步与新媒体艺术的激进性 |
第一节 一体同源的技术与艺术 |
一、技术与艺术:概念史的梳理 |
二、“实用理性”的精神气质 |
第二节 艺术视野中技术的三个层次:形式、系统和时代 |
一、“创造艺术形式”的技术 |
二、艺术创制内部的技术系统 |
三、艺术与技术时代 |
第三节 媒体艺术:传播与艺术的联姻 |
一、从人走向艺术到艺术走向人 |
二、艺术的传播:一种符号的运作行为 |
三、媒体艺术的诞生 |
第四节 新媒体艺术激进性的基因谱系 |
一、从现代艺术到后现代艺术的激进基因 |
二、媒体艺术的基石:信息传播的激进性 |
第三章 新媒体艺术激进性的语言表征 |
第一节 视觉革命:从新视像到新媒介 |
一、同质异构的两场视觉革命 |
二、界面革命 |
第二节 新形态的激进语言 |
一、底层语言逻辑:视觉原子论 |
二、艺术越轨——新材料与新形式 |
三、视像堆叠 |
四、纵深蒙太奇 |
第三节 震惊悖论与新的激进语言 |
一、震惊美学的退场 |
二、震惊的异化:为了震惊而震惊 |
三、新激进语言:数字特效与震惊的弥散 |
第四章 新媒体艺术的文化激进 |
第一节 新媒体技术架构的激进文化 |
一、技术导向的新世界 |
二、新感性:从感觉解放到感觉拓展 |
三、关系美学:美在关系 |
第二节 激进的艺术文本:语境 |
一、语境成为艺术 |
二、录像诗学:叙事语境的激进性建构 |
三、沉浸与幻觉——用“虚拟”激进 |
第三节 后媒体文化的激进性 |
一、自我指涉的表达文化 |
二、数字异托邦 |
三、去物质性与后现代的崇高 |
结语 警惕“两可”的激进 |
参考文献 |
致谢 |
(10)数字媒介语境下中国原创动画的文化循环范式研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究缘起及背景 |
1.1.1 我国由文化大国走向文化强国的战略需求 |
1.1.2 数字媒介日益成为当下艺术传达的主要途径 |
1.1.3 文化循环模式在艺术传播领域中的重要作用 |
1.1.4 中国原创动画需要探索适宜的文化循环模式 |
1.2 课题研究的概念界定 |
1.2.1 中国原创动画 |
1.2.2 数字媒介语境 |
1.2.3 文化循环范式 |
1.3 课题研究的目的意义 |
1.3.1 研究的目的 |
1.3.2 研究的意义 |
1.4 课题研究的现状分析 |
1.4.1 在艺术的数字媒介传播方面 |
1.4.2 在中国原创动画的研究方面 |
1.4.3 在艺术的“文化循环”研究方面 |
1.4.4 研究现状综述 |
1.5 课题研究的思路内容和方法 |
1.5.1 研究的主要思路 |
1.5.2 研究的主要内容 |
1.5.3 研究的主要方法 |
1.5.4 研究的创新点 |
第二章 媒介演化及其对中国原创动画的影响分析 |
2.1 大众媒体艺术的媒介演化背景 |
2.1.1 大众媒介的出现与大众社会理论 |
2.1.2 电子媒介的出现与文化传播理论 |
2.1.3 数字媒介的出现与媒体融合理论 |
2.2 媒介演化对原创动画的影响 |
2.2.1 对原创机制的影响 |
2.2.2 对制作技术的影响 |
2.2.3 对受众体验的影响 |
2.2.4 对传播方式的影响 |
2.3 数字媒介下中国原创动画的现状 |
2.3.1 中国原创动画中数字媒介应用现状 |
2.3.2 中国原创动画的媒介发展SWOT分析 |
2.3.3 数字媒介的影响要素总结 |
2.3.4 中外原创动画发展路径比较 |
2.4 本章小结 |
第三章 数字媒介下中国原创动画的文化循环范式构建 |
3.1 数字媒介下原创动画的文化属性 |
3.1.1 原创动画的互媒性 |
3.1.2 原创动画的扩张性 |
3.1.3 原创动画的参与性 |
3.2 艺术传播领域的文化循环理论研究 |
3.2.1 关于文化循环理论的解读 |
3.2.2 传统媒介下的文化循环解析 |
3.2.3 数字媒介下的文化循环解析 |
3.3 中国原创动画的文化循环范式构建 |
3.3.1 原创动画的文化循环适用性 |
3.3.2 一级文化过程的构建与接合 |
3.3.3 次级文化过程的构建与接合 |
3.3.4 文化螺旋与第三重接合 |
3.4 本章小结 |
第四章 文化循环中中国原创动画的设计创作范式 |
4.1 中国原创动画的题材选取范式 |
4.1.1 网络文学的选取路径 |
4.1.2 现实题材的戏剧演绎 |
4.1.3 数据信息的素材提取 |
4.1.4 特色文化的类型挖掘 |
4.2 中国原创动画的故事脚本理念 |
4.2.1 系列化的故事网络 |
4.2.2 贯通式的故事线索 |
4.2.3 断点式的故事链条 |
4.3 中国原创动画的角色设计方法 |
4.3.1 原型构思与造型设定 |
4.3.2 特征定位与特性塑造 |
4.4 中国原创动画的视听语言构建 |
4.4.1 数字媒介下的镜头语言 |
4.4.2 数字媒介下的画面特征 |
4.4.3 数字媒介下的听觉语言 |
4.5 本章小结 |
4.5.1 文化循环中的设计创作范式总结 |
4.5.2 文化循环中的关联性分析 |
第五章 文化循环中中国原创动画的媒介管理范式 |
5.1 中国原创动画的版权管理 |
5.1.1 原创动画的版权建立 |
5.1.2 原创动画的版权控制 |
5.1.3 数字媒介的媒体转型 |
5.2 中国原创动画的流通管理 |
5.2.1 媒介管理中的网络化 |
5.2.2 动画流通的发行手段 |
5.2.3 动画流通的营销策略 |
5.3 中国原创动画的品牌经营 |
5.3.1 品牌授权模式 |
5.3.2 品牌维护延伸 |
5.3.3 品牌创意推广 |
5.4 本章小结 |
5.4.1 文化循环中的媒介管理范式总结 |
5.4.2 文化循环中的关联性分析 |
第六章 文化循环中中国原创动画的传播运行范式 |
6.1 中国原创动画的扩张类型 |
6.1.1 网络文学与动画的双向循环模式 |
6.1.2 “动游联动”跨界协作模式 |
6.1.3 动画IP的跨媒介应用模式 |
6.1.4 从虚拟到现实的沉浸体验模式 |
6.2 中国原创动画的传播体系:数字媒介的传播网络结构 |
6.2.1 数字媒介的传播网络转译过程 |
6.2.2 数字媒介的传播网络构建 |
6.3 中国原创动画的运行策略:数字媒介的传播网络运行机制 |
6.3.1 组织系统创新 |
6.3.2 动力机制创新 |
6.3.3 调控机制创新 |
6.4 本章小结 |
6.4.1 文化循环中的传播运行范式总结 |
6.4.2 文化循环中的关联性分析 |
第七章 文化循环中中国原创动画的受众回馈范式 |
7.1 中国原创动画的媒体消费 |
7.1.1 媒体消费中的文化需求 |
7.1.2 媒体消费中的文化空间 |
7.1.3 媒体消费中的文化素养 |
7.2 中国原创动画的受众认同 |
7.2.1 受众认同的个体身份 |
7.2.2 受众认同的社群身份 |
7.3 中国原创动画的受众反馈 |
7.3.1 媒介消费中受众回馈的类型 |
7.3.2 媒介消费中受众反馈现存的问题 |
7.3.3 媒介消费中受众回馈的评价机制构建 |
7.4 本章小结 |
7.4.1 文化循环中的受众回馈范式总结 |
7.4.2 文化循环中的关联性分析 |
第八章 结论与展望 |
8.1 主要研究结论 |
8.1.1 文化循环范式:中国原创动画数字化运营的理想路径 |
8.1.2 数字媒介下中国原创动画的文化循环运行机理 |
8.2 不足与展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
附录 A:2009-2019年115 部中国原创动画作品名录 |
附录 B:2013-2019 年主要实践作品简介 |
四、音响影像产品出口欧洲的法规要求(论文参考文献)
- [1]教育部关于印发普通高中课程方案和语文等学科课程标准(2017年版2020年修订)的通知[J]. 教育部. 中华人民共和国教育部公报, 2020(06)
- [2]贾樟柯电影中的边缘文化 ——符号呈现与话语互动[D]. 谢然. 暨南大学, 2020(04)
- [3]制作方视角下日本动画产业对外贸易发展研究[D]. 原典路. 吉林大学, 2020(08)
- [4]商标概念问题研究[D]. 赵乃馨. 中央财经大学, 2020(02)
- [5]综合性艺术设计教育研究[D]. 孙晶. 南京艺术学院, 2020(01)
- [6]智慧体育场馆建设与应用研究[D]. 张强. 苏州大学, 2020(06)
- [7]5G网络技术对提升4G网络性能的研究[J]. 刘奕. 数码世界, 2020(04)
- [8]新媒体语境下的三维水墨动画传承创新与发展研究[D]. 黄永正. 北京印刷学院, 2020(08)
- [9]新媒体艺术的激进性研究[D]. 黄灿. 南京艺术学院, 2020(01)
- [10]数字媒介语境下中国原创动画的文化循环范式研究[D]. 孙悦. 武汉理工大学, 2020(01)