一、3ds max SDK插件开发技术(论文文献综述)
吴佳伟[1](2021)在《基于VRay引擎的云渲染研究和实现》文中研究说明伴随着互联网技术的快速发展,我们享受到技术革新带给我们在生活上的各种便利。在互联网家装设计行业中,渲染出的室内装修效果图的质量好坏和效果图的交付速度对设计师和客户来说都是非常重要的。本文先对当前互联网家装设计行业在渲染器和渲染技术的使用进行介绍并分析他们的优缺点,然后引出本论文的基于VRay引擎的云渲染系统。在上述背景和研究现状下,本系统的主要工作如下。1.渲染数据研究。用户从虚幻4客户端导出的模型数据后,能转化为正确的VRay渲染数据,并合并其他场景数据以及图片文件形成全场景参数Vrscene文件并在场景中能渲染出正确的效果,同时可以单独实现渲染数据的渲染。在接收有场景文件数据加载请求时,能加载场景文件并对数据解析出对应材质列表中的各种贴图文件或者IES图片文件等。2.渲染服务器研究。系统能对用户身份信息进行验证,以及更新版本数据的下载,除此之外用户可以在渲染过程中的状态进行查询,以及对渲染过程进行管理包括各个模块之间的消息传递等功能,提高系统的交互性。3.分布式渲染研究。系统能对分布式渲染服务器进行管理和制定对应的策略。在获取到渲染请求之后,能调用空闲的渲染服务器进行渲染,若没有空闲服务器则采取合适的策略进行等待,然后云渲染服务器按照区域对图像进行划分,将任务传给对应的渲染服务器,然后再将所有渲染服务器的渲染结果合并成完整的渲染图。并且能在渲染服务器任务出现故障时也能有备选节点替补。搭建基于VRay引擎的云渲染系统,实现高质量的全景图渲染的功能。利用云渲染技术,解决了单机离线渲染普遍存在的渲染效率低,渲染过程中交互性差、资源使用率不合理等问题,在同等时间下渲染质量一般等问题,同时也为家居装修设计、游戏电影等行业的图像渲染质量发展和建设给与了新的研究方向,具有重要的研究价值。
田霞[2](2020)在《虚拟服饰博物馆的研究》文中研究表明服饰博物馆是展示服饰藏品、弘扬服饰文化以及开展服饰研究的重要公益性文化机构,它担负着传承和发扬民族文化的重任。时代的进步促使大众对服饰文化遗产愈发重视,近年来,随着虚拟现实技术等计算机技术的快速发展,虚拟服饰博物馆的建设备受关注,它不仅是服装领域与计算机领域的重要方向之一,也是博物馆发展的重要趋势,拥有广阔的发展前景。运用现代技术构建的虚拟服饰博物馆,突破了时空限制,能最大限度的拓展服饰博物馆的功能,满足社会大众的多层面需求。为了顺应时代科技浪潮、更好地向世人传递服饰文化。本研究以北京服装学院民族服饰博物馆中的满族服饰藏品为蓝本对虚拟服饰博物馆的建设展开研究。课题梳理了虚拟服饰博物馆的发展现状,分析了用户需求,构建了虚拟满族服饰展厅,论文的主要工作有:分析了构建虚拟服饰博物馆时用到的关键技术及相关工具,包括虚拟现实技术、建模工具、LOD技术、VR设备等;对满族服饰展厅进行系统设计与实现:使用3ds MAX创建了满族服饰藏品及展厅模型,利用CLO 3D生成服饰动态展示效果;利用My SQL技术设计虚拟服饰博物馆后台数据库;构建多LOD模型,利用LOD技术进行系统的场景优化;Unity和后台数据库My SQL的连接,实现了系统中服饰基本信息的动态调用;借助HTC VIVE设备,在Unity引擎中实现VR场景漫游、用户和虚拟服饰藏品的UI交互以及VR交互功能;对满族服饰展厅展示系统进行功能性测试和用户体验主观评价试验,结果表明系统开发基本符合预期;最后对虚拟服饰博物馆的构建做出总结和展望。
陈书骐[3](2021)在《基于手势交互的装配仿真系统研发》文中研究说明目前的装配仿真系统虽能将用户带入到虚拟环境中,但仍需用户手持辅助设备才能进行相应操作,对用户来说是一种负担。随着虚拟现实技术不断进步,人们已不满足于目前的交互体验,对交互方式又提出了新的要求。针对该需求,本课题以宁夏某公司使用的一种机械手爪为装配对象,借助虚拟现实辅助设备HTC Vive,开发了一个基于手势交互的装配仿真系统,用户除了能在虚拟环境中学习手爪的拆装过程外,还能利用手势操控零件来进行手爪的拆装训练,增强了人机交互的体验感。本课题完成的工作主要有两项:1.对本课题的装配对象——机械手爪进行三维建模和装配工序设计。由于机械手爪包含的零部件数量较多,通过分析其结构特征来对机械手爪进行拆分,然后利用建模软件Solid Works,按照机械手爪各个组成部分的零部件的真实尺寸创建三维模型,并导入到渲染软件3DS Max进行重新渲染和优化,最后参照机械手爪的装配工序对交互的拆装操作进行规划。2.人机交互的设计与实现。根据虚拟环境下机械手爪拆装交互的特点,对系统的交互需求进行分析,设计了一套交互手势动作,包括人物在场景中的漫游、人手对零部件的抓取、移动、释放、旋转以及切换场景等操作手势,并详细介绍了每个手势动作的设计和实现。
蔡艳潇[4](2020)在《灾害条件下道路应急抢通三维虚拟场景创建技术》文中进行了进一步梳理我国频发的各类自然灾害对道路交通的破坏非常巨大,建立完备的道路交通救援体系是挽救人民生命财产损失的重要手段。应急救援系统重在演练,但是在真实的演练环境不易搭建或代价巨大的条件下,通过创建道路应急抢通三维虚拟场景来演练救援队伍则势在必行。本文从三维场景的实际应用出发,结合虚拟现实技术、GIS(地理信息系统)技术以及数字高程模型的应用,创建了道路应急抢通三维虚拟场景,实现了灾害条件下对道路应急抢通装备以及道路应急抢通场景模拟,进而为实际救援抢通提供演示环境。本论文完成的主要工作如下:(1)研究了获取创建地形所需的基础地理数据、数字高程模型和遥感影像数据的方法,分别基于Unity3D和Arc Scene创建了三维虚拟地形。(2)分别基于OpenGL和3ds Max实现了道路应急抢通装备的建模,将常用的装备模型转换为Multi Patch数据格式导入Arc GIS。研究了三维地形与三维地物模型的匹配问题,实现了三维地形场景和装备模型的合理叠加。(3)研究了地震、火灾和洪水等自然灾害三维虚拟环境的创建方法,利用有源淹没分析算法实现了洪水淹没场景的过程的动态模拟。(4)完成了灾害条件下道路应急抢通三维虚拟场景的构建,实现了三维模型编辑、多视角三维环境漫游、灾害环境模拟及抢通过程动态演示等功能。在此基础上,设计了基于安卓系统的道路应急抢通三维虚拟场景手机端APP。道路应急抢通三维虚拟场景创建软件的开发,能够为灾害场景演示和灾害预测系统的研发奠定基础,对提高救援人员的救援效率具有重要的现实意义,同时可为灾害应急决策的制定和实施提供技术参考。
李昊[5](2020)在《汽车发动机AR检修系统开发与关键技术研究》文中研究说明随着现代化社会的快速发展,汽车已经成为现代日常生活的必备元素。同时,汽车维修行业规模也日益扩大。发动机作为汽车的核心系统,其结构复杂,涉及原理繁多,是维修工作中的重点与难点。在发动机维修相关工作中,存在结构认知困难、检修效率低下、操作不规范等问题。针对汽车发动机检修方面存在的这些问题,本文以四缸直列水冷式汽油发动机(CA4GA1)为例,基于增强现实技术(Augmented Reality,简称AR)初步设计并开发了汽车发动机AR检修系统。将其用于相关企业培训设备维修人员、学校检修教学、用户自行维修操作等场景。通过虚实结合的方式实现汽车发动机检修操作的准确规范指导,提高发动机维修质量与维修效率。本系统硬件选用安卓系统手机。按照汽车发动机维修要求和方法进行开发,课题的主要研究内容有以下几方面:(1)简要分析了课题背景以及研究意义,介绍了AR技术,重点分析了国内外对AR技术在设备培训、教学等领域的研究与应用。(2)结合发动机结构与维修特点,确定了系统的功能要求与整体框架,通过分析各种开发工具,确定了系统的开发路线。(3)对三维建模软件的选择、使用和建模操作过程优化进行了研究,并深入探索了模型的优化、装配和文件的保存注意事项等方面的技巧及问题规避。(4)深入研究了系统开发中的关键技术,包括:图像检测追踪技术,三维注册技术,空间坐标系下矩阵的变换计算原理,界面的交互设计及优化操作,实现AR交互中旋转缩放、文字视频出现、模型高亮显示的程序编写,顶点优化及带宽模型优化技术,系统的测试及发布,系统基于Lua脚本的热更新方案的选择。(5)阐述了系统所能实现的AR检修及认知的效果,系统操作演示说明,对开发成果以及不足之处进行总结,为以后相关研究做出展望。经实践,本成果能够起到对汽车发动机检修的高效辅助作用,适用于企业发动机维修人员培训、学校检修教学以及用户自行检修等方面。系统具有实时性、直观性、便携性的优势。可以增强互动趣味、提高汽车发动机检修效率,也为其他学科的借鉴使用提供经验。
赵艺[6](2020)在《住宅电梯AR检修系统研究与开发》文中认为随着我国城镇化进程的迅猛发展,高层住宅与公寓日益增多,对电梯的需求迅速增加,数量和使用的增多也使电梯事故发生率不断升高。为保证乘梯人员的安全,防范事故发生,需对电梯进行定期的检修工作。作为大型特种设备,电梯传统的检修方式对检修人员提供辅助支持的效果有限,使得检修工作效率低下,在获取支持信息时存在危险性。针对电梯检修过程中存在的问题,本文基于增强现实技术(Augmented Reality,简称AR)研究开发了电梯AR检修系统,通过将虚拟支持信息与真实检修环境融合显示,为检修工作提供准确的辅助指导,提高电梯检修的效率与安全性。从现实出发,根据电梯检修与增强现实技术的特点,对系统进行需求分析,完成了系统的架构设计,将系统分为四个功能模块,分别为人机界面模块、跟踪注册模块、数据管理模块、硬件支持模块;通过对不同的增强现实开发技术进行分析对比,确定了系统的开发方案,以Unity3D引擎为开发环境,结合国内的增强现实开发工具EasyAR进行系统开发。其次,重点研究分析了系统开发过程中使用的三维注册技术、显示交互技术、建模与优化技术,通过SolidWorks和3Ds MAX建模软件完成了电梯结构的三维建模与优化。考虑到设备的便携性与计算量,本文选用Android移动设备对系统进行实现,并采用运行速度快、计算量小、效率高的基于人工标志物的注册技术来实现系统的跟踪注册。此外,完成了电梯AR检修系统移动端应用的开发。详细介绍了开发环境的配置,利用EasyAR实现了系统的跟踪注册,且为了降低系统的操作难度,通过C#编程语言实现了脱卡识别。实现了系统的注册登录与人机交互,旨在让检修人员通过移动设备,能够查看电梯结构并进行操作,查看检修步骤、维修视频指导检修工作,为检修人员提供辅助支持。开发完成后,测试了系统应用的跟踪注册功能与兼容性,结果表明系统具有稳定的识别跟踪和良好的兼容性。最后,对本文完成内容与工作做了总结,针对系统的不足之处对后续研究进行了展望。
杨军杰[7](2020)在《基于具身认知理论的VR教学资源的开发研究 ——以《化学工程与工艺专业实验》为例》文中研究说明随着5G技术商用化程度加快,VR行业迎来了新一轮蓬勃发展的重要时机。在VR技术自身发展的同时,“VR+教育”也出现了生机,教育部明确指出计划到2020年认定1000项左右示范性虚拟仿真实验教学项目。我国经济的发展对化工产品的需求量快速增长,随之而来的化工操作人员技术不到位、化工厂事故频发、无法做到“绿色化工”等问题尤为突出,设计和开发更适合学习者的VR教学资源势在必行。国内外学者尝试将教学相关理论落地到虚拟实验中,让虚拟实验更贴合于实验教学。具身认知认为将身体、环境(物理、人文、社会等)和心智三者在认知过程中形成有机的统一体,不仅强调身体的参与,还需要身体所处的环境对认知的影响,可见具身认知理论和虚拟实验的融合能提高沉浸感,提升学习效果,进而推动教育教学的发展进程。本研究以基于具身认知理论的VR教学资源的开发研究为主题,运用文献研究法,分析了VR教学资源国内外研究现状、具身认知和具身学习的概念形成和发展,提炼出具身学习环境的要素和具身层次,深入分析了沉浸理论和建构主义学习理论,并结合虚拟现实技术的特点,完成了VR具身学习环境模型构建,为具身认知理论VR教学资源的开发研究奠定了理论基础。通过对部分化工厂的调查和高职高校的化工系师生的走访,并在具身认知理论的指导下对VR教学资源进行设计,选择工业制取氯化铝原理的实验室制法,模拟其工业制法作为本虚拟实验的实验内容,依据VR具身学习环境模型,设计化工厂漫游模块和虚拟实验模块,以期设计出适合学习者的虚拟化工实验教学资源,提高学习者的积极性和参与度。本研究以资源设计为依据,以Unity3D为开发环境结合SteamVR Plugin和VRTK插件,借助HTC Vive的硬件支持以及3ds Max的建模,完成了基于具身认知理论的VR教学资源的开发,并对场景进行了大量的优化处理。研究融合具身认知理论和虚拟实验,对VR化工实验教学资源进行设计开发,该教学资源既能够增加学习者的学习兴趣,提高学习质量和效果,又丰富了实验教学形式。在未来的研究工作中,将继续深入学习具身认知和虚拟实验的融合,以期设计开发更好的VR教学资源。
周汉[8](2020)在《基于增强现实技术的设备拆装类实验指导系统开发》文中研究表明拆装类教学实验不仅有助于学员训练技能,也有利于学员理解机器设备的结构和原理,是机械类专业的重要实践环节,但现有的教学指导方法还存在现场感不强、实时性较差的问题。论文以模具的拆卸为例,采用增强现实技术开发了可离线运行于移动智能端的拆装实验指导系统。该系统较好地体现了虚实结合的视觉效果,可有效提高拆装类实验指导的质量。本文的主要工作和成果如下:(1)分析了开发拆装类实验指导系统所面临的问题和需求,确定了可自主开发、可跨平台应用、可在普通移动智能端流畅运行的基本要求,选择了基于标识的Vuforia+Unity3D的增强现实系统的开发方案。(2)根据Vuforia对跟踪注册用标识的识别机制,设计了外框相同、内部图像不同的三组正方形标识;然后设计并搭建了能检测跟踪注册用标识定量指标的实验,根据所测得的正对极限距离、正对抖动距离和最大偏角优选了最终标识。.(3)根据规划的总体开发方案,完成了集拆装实验自习和拆装实验现场指导为一体的拆装指导系统的开发;提出了使用消隐技术对非拆离的三维模型进行隐藏、对插入式拆卸组件模型进行半透明渲染的显示策略,达到了现场拆装指导所需的虚实结合效果。(4)以模具的拆装为对象,对基于增强现实技术的设备拆装类实验指导系统进行了检验,发现该系统能较好地引导用户对设备拆装类实验进行预习、现场练习和复习,有效提高了设备装拆类实验的教学效果,为增强现实技术在工程教育中的应用提供了有参考价值的范例。
李雪婷[9](2020)在《移动增强现实交互学习系统的研究与应用》文中认为增强现实(Augmented Reality,AR)技术是将虚拟环境与真实环境进行匹配合成,以达到对真实环境的增强,目前被越来越多的应用于教育领域。以移动端为核心的移动增强现实技术(Mobile augmented reality,MAR)除了具有增强现实虚实融合、实时交互、三维注册等技术特性外,其特有的便携性也对扩展教学应用场景、实现教育多元化、促进教育均衡发展有着积极意义。移动增强现实技术可结合相关学习理论、技术以及不同的学习场景开发出更具创新性的教学产品。本文通过比较增强现实在国内外教育行业的应用现状确定主要研究内容。目前大部分移动增强现实应用主要面向基础教育,其关键技术(三维注册)主要分为两类,其中基于人工标识的方法存在易注册失败、应用受限等问题,而基于自然特征的方法则较好的克服了这些缺陷。综合上述分析,本文对以下内容进行了研究:(1)设计移动增强现实交互学习系统的基本框架,分析系统实现流程,研究实现系统的技术理论,如三维注册、虚实融合等关键技术;从功能和性能这两个方面对系统进行需求分析;依据上述研究与分析确定系统总体技术路线并对系统整体框架做进一步划分,设计系统功能模块。(2)针对基于自然特征的三维注册识别部分精度易受复杂纹理影响且未能很好的满足目前出现的以文字为目标的应用需求,提出了一种基于文字特征的识别注册方法。该方法主要在处理模板图像时通过对固定系数降采样与二幂次采样的结合来构建多尺度金字塔,实现尺度不变性;为了更好的获取文本图像文字特征点,用改进的快速视网膜特征算法(Fast retina keypoint,FREAK)对模板图像和视频帧图像的特征点进行提取和筛选,汉明距离进行匹配;最后根据特征点对信息计算摄像机位姿完成注册。实验结果表明,改进的FREAK算法能较准确地提取文字笔划角点,减弱纹理特征对精度的影响;在目标图像出现尺度角度变换和被遮挡情况时该方法仍可以完成识别注册,更适用于以文本图像为目标的移动增强现实交互学习系统。(3)实现了可使用于智能移动端的增强现实交互学习系统。系统主要面向高校教育,完成的交互学习、全景漫游、视频讲解等功能模块为用户构建了实时的三维交互环境,解决了传统教学中正式学习环境与非正式学习环境彼此分离的问题,拓展了学习内容。
王才勇[10](2020)在《FBX模型处理工具的研究与实现》文中研究表明21世纪是一个互联网时代,我们都处在互联网革命的潮流之中。传统的室内家装设计已经开始向互联网家装设计转变,他们的工作方式也开始带有互联网风格。首先最明显的转变是由平面设计图纸向3D建模文件的转变,如FBX,OBJ,MAX等。这些建模文件是由成熟的建模软件(3ds max,Maya等)导出的,设计师们利用它们可以快速地产出设计效果图,明显地提高了家装设计的效率,传统手绘设计图纸也就逐渐被淘汰了。另外一个明显的转变是虚拟现实(VR)技术的使用,该技术解决了以前的客户只能在房屋装修完毕后才能看到实际装修效果的致命缺点。现在的客户可以随时通过移动端或VR设备预览房屋设计的立体效果,这明显提高了工作效率,缩短了流程周期。目前,提高VR展示效果是他们需要考虑的下一步。本文先简要介绍目前互联网家装行业的现状,以及相关VR渲染软件的研究现状,并对他们进行对比。在上述需求背景和现有研究现状下,结合现有的理论基础,本文的主要工作如下:1、建模文件结构研究。以一种常见的3D建模文件格式--FBX为研究对象,通过对它进行解析处理,能够获取它的内部文件结构和内部数据,明白它的文件原理和效果展示原理,以此实现对它的数据操作和展示等。2、相关渲染平台研究。对建模文件研究完毕之后,需要定位并研究一款拥有出色图形渲染效果的渲染软件。Unreal Engine 4是本文的研究对象,它是一款免费且开源的游戏引擎,且图形渲染方面效果极佳,在相关领域无出其右者。本文需要完成对它的部分源码做解读和二次开发的工作。3、互通性研究。研究的两个对象本身没有任何交集,需要研究出如何将两者互通起来,产出VR展示模型资源。4、研究与实现一款基于Unreal Engine 4,并且能够处理FBX模型文件的工具,它能够提高VR展示的效果。
二、3ds max SDK插件开发技术(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、3ds max SDK插件开发技术(论文提纲范文)
(1)基于VRay引擎的云渲染研究和实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 选题背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 渲染引擎研究现状 |
1.2.2 渲染技术研究现状 |
1.3 本文的主要工作 |
1.4 论文结构安排 |
第二章 相关技术与研究 |
2.1 VRay渲染 |
2.1.1 渲染技术 |
2.1.2 VRay渲染引擎 |
2.1.3 相机属性 |
2.1.4 光照属性 |
2.1.5 材质纹理 |
2.2 基于服务器端的渲染方法 |
2.2.1 渲染农场 |
2.2.2 云渲染技术 |
2.3 本章小结 |
第三章 系统需求分析 |
3.1 部署环境 |
3.2 系统需求概述 |
3.3 可行性分析 |
3.3.1 市场可行性分析 |
3.3.2 技术可行性分析 |
3.4 系统功能性需求 |
3.4.1 客户端数据处理模块分析 |
3.4.2 文件服务器数据处理模块分析 |
3.4.3 分布式渲染模块分析 |
3.4.4 云渲染服务器模块分析 |
3.5 非功能需求分析 |
3.6 本章小结 |
第四章 系统设计 |
4.1 系统功能结构设计 |
4.2 客户端数据处理模块设计 |
4.2.1 渲染数据上传设计 |
4.2.2 渲染数据解析设计 |
4.3 文件服务器数据处理模块设计 |
4.3.1 场景文件数据解析设计 |
4.3.2 图片文件数据加载设计 |
4.3.3 场景文件数据上传设计 |
4.4 云渲染服务器模块设计 |
4.4.1 场景管理用例设计 |
4.4.2 日志管理用例设计 |
4.4.3 用户管理用例设计 |
4.4.4 版本管理用例设计 |
4.5 分布式渲染模块设计 |
4.6 本章小结 |
第五章 系统实现与测试 |
5.1 开发环境 |
5.1.1 硬件环境 |
5.1.2 软件环境 |
5.2 系统功能实现 |
5.2.1 客户端数据处理模块实现 |
5.2.2 文件服务器数据处理模块实现 |
5.2.3 云渲染服务器模块实现 |
5.2.4 分布式渲染模块实现 |
5.3 系统功能测试 |
5.3.1 测试重要性和意义 |
5.3.2 客户端数据处理模块测试 |
5.3.3 文件服务器数据处理模块测试 |
5.3.4 云渲染服务器模块测试 |
5.3.5 分布式渲染模块测试 |
5.4 系统非功能测试 |
5.5 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间取得的成果 |
(2)虚拟服饰博物馆的研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 虚拟博物馆概述 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国外研究现状 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.4 研究内容和意义 |
1.4.1 课题的研究内容 |
1.4.2 课题研究的意义 |
1.5 论文框架结构 |
第2章 开发工具及相关技术介绍 |
2.1 虚拟现实技术 |
2.2 开发工具 |
2.2.1 建模工具 |
2.2.2 开发引擎 |
2.3 VR设备 |
2.4 LOD技术 |
2.5 SDK插件 |
2.6 MySQL数据库 |
2.7 本章小结 |
第3章 虚拟服饰博物馆展示系统的分析与设计 |
3.0 开发环境及运行硬件需求 |
3.1 系统功能性需求分析 |
3.2 系统可行性分析 |
3.3 系统分析与设计 |
3.3.1 研究方法及技术路线 |
3.3.2 场景漫游 |
3.3.3 交互设计 |
3.4 数据库设计 |
3.4.1 实体关系分析 |
3.4.2 数据表结构设计 |
3.5 本章小结 |
第4章 虚拟三维模型的构建 |
4.1 虚拟三维服饰模型的构建 |
4.2 虚拟服饰展厅模型的构建 |
4.3 LOD模型 |
4.3.1 LOD模型的选取 |
4.3.2 LOD模型的处理 |
4.4 本章小结 |
第5章 虚拟服饰博物馆展示系统的实现 |
5.1 资源导入Unity |
5.1.1 模型资源的导入 |
5.1.2 Steam VR插件的导入 |
5.2 场景灯光设计 |
5.3 场景优化 |
5.4 数据库的连接 |
5.5 交互的实现 |
5.5.1 UI交互 |
5.5.2 VR交互 |
5.6 场景漫游 |
5.6.1 碰撞检测 |
5.6.2 背景音乐效果 |
5.6.3 第一人称漫游模块 |
5.7 系统输出 |
5.8 本章小结 |
第6章 系统运行测试及用户体验主观评价 |
6.1 系统运行功能测试 |
6.2 用户体验主观评价 |
6.2.1 用户体验测评指标 |
6.2.2 用户体验数据分析 |
6.3 本章小结 |
第7章 结论与展望 |
7.1 结论 |
7.2 展望 |
参考文献 |
附录 实体服饰博物馆与虚拟服饰博物馆观众体验调查问卷 |
攻读硕士学位期间发表的学术论文 |
致谢 |
(3)基于手势交互的装配仿真系统研发(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 论文组织结构 |
1.4 本章小结 |
第二章 系统开发工具与相关技术 |
2.1 开发工具UNITY3D |
2.2 虚拟现实辅助设备HTC VIVE |
2.3 SOLIDWORKS简介 |
2.4 3DS MAX简介 |
2.5 本章小结 |
第三章 系统分析与设计 |
3.1 系统可行性分析 |
3.2 需求分析 |
3.3 系统结构与开发流程 |
3.4 图形用户界面设计 |
3.5 本章小结 |
第四章 机械手爪三维建模与装配工序设计 |
4.1 三维模型设计 |
4.2 装配工序设计 |
4.3 本章小结 |
第五章 交互设计 |
5.1 手柄或头显交互 |
5.2 手势交互 |
5.3 交互实验与评价 |
5.4 本章小结 |
第六章 系统实现与测试 |
6.1 系统实现 |
6.2 系统测试 |
6.3 本章小结 |
第七章 总结与展望 |
7.1 工作总结 |
7.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
个人简介 |
(4)灾害条件下道路应急抢通三维虚拟场景创建技术(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 国内外研究发展现状 |
1.2.1 三维灾害虚拟场景研究现状 |
1.2.2 三维GIS研究现状 |
1.2.3 道路应急抢通研究现状 |
1.3 主要研究内容 |
1.4 组织结构 |
第二章 灾害条件下道路应急抢通三维地形创建 |
2.1 灾害模拟 |
2.1.1 地震灾害模拟 |
2.1.2 火灾模拟 |
2.1.3 洪水淹没灾害模拟算法及实现 |
2.2 三维地形设计要求及相关技术 |
2.2.1 三维地形设计要求 |
2.2.2 GIS技术 |
2.2.2.1 GIS技术的应用 |
2.2.2.2 GIS关键技术 |
2.2.3 数字高程模型 |
2.2.3.1 DEM的数据来源 |
2.2.3.2 DEM的表示模型 |
2.3 三维地形的构建与实现 |
2.3.1 三维地形研究方向 |
2.3.2 三维地形建模方法 |
2.3.2.1 规则格网地形建模 |
2.3.2.2 不规则三角网(TIN)地形建模 |
2.3.2.3 地形建模方法比较 |
2.4 基于Unity3D的三维地形创建 |
2.4.1 开发环境配置 |
2.4.2 Unity3D开发原理 |
2.4.3 World Creator插件 |
2.4.4 效果展示 |
2.4.5 HTC VIVE接入 |
2.5 基于Arc Scene的三维地形创建 |
2.5.1 开发环境配置 |
2.5.2 ArcGIS三维场景平台 |
2.5.3 三维可视化技术 |
2.5.4 效果展示 |
2.6 本章小结 |
第三章 道路应急抢通装备建模及导入 |
3.1 装备建模设计要求及相关技术 |
3.1.1 装备建模设计要求 |
3.1.2 虚拟现实技术 |
3.1.2.1 虚拟现实技术特征 |
3.1.2.2 虚拟现实关键技术 |
3.2 三维建模工具 |
3.3 装备建模方法 |
3.3.1 OpenGL建模方法 |
3.3.2 3ds Max建模方法 |
3.4 基于OpenGL的三维建模 |
3.4.1 开发环境配置 |
3.4.2 OpenGL基本原理 |
3.4.3 OpenGL编程方法 |
3.4.4 效果展示 |
3.5 基于3ds Max的三维建模 |
3.5.1 开发环境配置 |
3.5.2 3ds Max建模思想 |
3.5.3 效果展示 |
3.6 装备模型导入方式 |
3.6.1 Multipatch三维模型 |
3.6.2 常见装备模型导入方法及效果展示 |
3.7 本章小结 |
第四章 灾害条件下道路应急抢通三维虚拟场景构建 |
4.1 开发环境配置 |
4.2 三维虚拟场景构建 |
4.3 道路应急抢通三维虚拟场景功能实现 |
4.3.1 道路抢通装备三维模型编辑 |
4.3.2 多视角地形场景漫游 |
4.3.3 道路抢通装备内部场景漫游 |
4.3.4 灾害环境模拟 |
4.3.5 三维虚拟环境的动态演示 |
4.3.5.1 动画制作方法 |
4.3.5.2 编辑和管理动画属性 |
4.3.5.3 保存动画 |
4.3.5.4 效果展示 |
4.3.6 三维虚拟场景的手机端APP开发 |
4.3.6.1 手机端APP介绍 |
4.3.6.2 软件流程 |
4.3.6.3 三维虚拟场景浏览界面 |
4.3.6.4 电脑端与手机端指挥界面 |
4.4 本章小结 |
第五章 总结与展望 |
5.1 全文总结 |
5.2 工作展望 |
致谢 |
参考文献 |
在校期间的研究成果及学术论文 |
(5)汽车发动机AR检修系统开发与关键技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 问题的提出背景及课题研究意义 |
1.1.1 问题提出背景 |
1.1.2 课题研究意义 |
1.2 国内外应用研究现状 |
1.3 论文基本思路和框架结构 |
1.3.1 基本思路 |
1.3.2 框架结构 |
第2章 汽车发动机AR检修系统总体方案设计 |
2.1 系统开发的指导思想 |
2.2 系统框架组成与功能要求 |
2.2.1 系统框架组成 |
2.2.2 系统功能要求 |
2.3 系统开发工具的选择 |
2.3.1 建模软件分析与选择 |
2.3.2 系统开发工具的选择 |
2.3.3 显示设备 |
2.4 系统开发方案 |
2.5 本章小结 |
第3章 汽车发动机AR检修系统的三维建模及优化 |
3.1 建模方法及选择 |
3.1.1 建模方法及特点 |
3.1.2 建模需求 |
3.2 建模过程及优化 |
3.2.1 基于Solid Works的建模过程及优化 |
3.2.2 基于多种模型导入方式的实现 |
3.2.3 基于3ds Max的建模及优化 |
3.3 其他优化操作及技巧 |
3.3.1 贴图及渲染技术 |
3.3.2 动画及视频的制作技术 |
3.3.3 单位和坐标的差异规避 |
3.3.4 规避警告提示的模型回导入检查 |
3.4 本章小结 |
第4章 汽车发动机AR检修系统开发过程关键技术研究 |
4.1 开发平台及AR识别类型 |
4.2 构建开发环境 |
4.3 增强现实系统功能的实现 |
4.3.1 图像的检测及追踪 |
4.3.2 图像识别的实现 |
4.3.3 界面主要交互功能的实现 |
4.3.4 AR交互操作的实现 |
4.4 三维注册技术 |
4.4.1 基于硬件传感器的注册技术 |
4.4.2 基于计算机视觉的注册技术 |
4.4.3 混合注册技术 |
4.5 三维注册技术中的数学原理 |
4.5.1 三维空间的坐标系 |
4.5.2 基础变换矩阵 |
4.5.3 坐标空间转换 |
4.6 模型优化处理策略 |
4.6.1 顶点优化技术 |
4.6.2 带宽优化技术 |
4.7 应用的更新 |
4.8 本章小结 |
第5章 汽车发动机AR检修系统的实现 |
5.1 系统构成 |
5.2 系统功能的实现 |
5.2.1 整体功能认知的实现 |
5.2.2 结构认知与原理模块的实现 |
5.2.3 构造与检修模块的实现 |
5.3 本章小结 |
第6章 结论与展望 |
6.1 结论 |
6.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间论文发表及科研情况 |
(6)住宅电梯AR检修系统研究与开发(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 选题背景与研究意义 |
1.1.1 选题背景 |
1.1.2 研究目的和意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 增强现实技术研究现状 |
1.2.2 增强现实在维修领域的研究现状 |
1.3 本文研究内容与结构安排 |
1.3.1 本文研究内容 |
1.3.2 结构安排 |
第2章 电梯AR检修系统的构建 |
2.1 电梯AR检修系统需求分析 |
2.1.1 电梯检修的基本业务需求 |
2.1.2 功能性需求 |
2.1.3 非功能性需求 |
2.2 系统设计方案 |
2.2.1 系统功能模块设计 |
2.2.2 系统技术路线 |
2.3 系统开发工具的选择 |
2.3.1 增强现实开发工具选择 |
2.3.2 虚拟现实开发引擎的选择 |
2.4 本章小结 |
第3章 系统开发过程关键技术研究 |
3.1 三维注册技术 |
3.1.1 常用的三维注册技术 |
3.1.2 基于视觉的跟踪注册方法对比 |
3.2 显示交互技术 |
3.3 检修信息建模 |
3.3.1 建模软件介绍 |
3.3.2 电梯结构建模与优化 |
3.4 本章小结 |
第4章 电梯AR检修系统的实现 |
4.1 开发环境搭建 |
4.2 跟踪注册的实现 |
4.2.1 标志物注册的实现原理 |
4.2.2 识别图制作 |
4.2.3 脱卡识别实现 |
4.3 界面设计开发 |
4.4 人机交互实现 |
4.4.1 UI界面交互 |
4.4.2 模型交互操作 |
4.5 系统应用测试与分析 |
4.5.1 系统运行效果测试 |
4.5.2 跟踪注册功能测试 |
4.5.3 兼容性测试 |
4.6 本章小结 |
第5章 结论与展望 |
5.1 结论 |
5.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间论文发表及科研情况 |
(7)基于具身认知理论的VR教学资源的开发研究 ——以《化学工程与工艺专业实验》为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.2.1 理论意义 |
1.2.2 实践意义 |
1.3 VR教学资源国内外研究现状 |
1.3.1 国内研究现状 |
1.3.2 国外研究现状 |
1.4 研究内容与方法 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
第2章 核心概念界定及理论基础 |
2.1 概念界定 |
2.1.1 具身学习 |
2.1.2 虚拟现实 |
2.1.3 虚拟实验 |
2.2 理论基础 |
2.2.1 具身认知理论 |
2.2.2 沉浸理论 |
2.2.3 建构主义学习理论 |
第3章 具身认知理论下VR学习环境模型构建 |
3.1 具身认知与VR技术的融合 |
3.2 VR具身学习环境模型设计 |
3.2.1 VR具身学习环境及要素分析 |
3.2.2 VR具身学习环境的具身层次 |
3.3 VR具身学习环境模型构建 |
第4章 基于具身认知的VR教学资源的设计 |
4.1 整体设计 |
4.1.1 VR相关技术介绍 |
4.1.2 技术路线 |
4.1.3 系统框架设计 |
4.2 模块设计 |
4.2.1 场景模块设计 |
4.2.2 交互模块设计 |
4.2.3 活动练习模块设计 |
第5章 基于具身认知理论的VR教学资源的开发与优化 |
5.1 基于具身认知理论的VR教学资源的实现 |
5.1.1 开发环境的搭建 |
5.1.2 虚拟漫游交互 |
5.1.3 VR实验交互 |
5.2 基于具身认知理论的VR教学资源的优化 |
5.2.1 Unity Profiler查看资源占用 |
5.2.2 优化原则与措施 |
第6章 研究总结与展望 |
6.1 研究总结 |
6.2 研究创新 |
6.3 研究不足 |
6.4 研究展望 |
参考文献 |
致谢 |
申请学位期间的研究成果及发表的学术论文 |
附录 Ⅰ:天津市A学院化工实验教学现状调查的访谈提纲(教师版) |
附录 Ⅱ:实验开发核心代码 |
(8)基于增强现实技术的设备拆装类实验指导系统开发(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 虚拟拆装国内外研究现状 |
1.2.2 增强现实国内外研究现状 |
1.2.3 增强现实技术发展趋势 |
1.2.4 存在的问题 |
1.3 本文的研究内容 |
第2章 增强现实的关键技术 |
2.1 引言 |
2.2 增强现实的关键技术 |
2.2.1 图形渲染技术 |
2.2.2 三维跟踪注册技术 |
2.2.3 虚实结合技术 |
2.2.4 人机交互技术 |
2.2.5 显示技术 |
2.3 光学跟踪增强现实系统 |
2.3.1 标识跟踪系统 |
2.3.2 无标识跟踪系统 |
2.3.3 系统对比与选择 |
2.4 基于标识的系统架构 |
2.4.1 预处理 |
2.4.2 标识检测 |
2.4.3 标识号ID的识别 |
2.4.4 跟踪 |
2.4.5 可视化 |
2.5 不同标识跟踪系统的比较 |
2.6 本章小结 |
第3章 拆装类实验指导系统的开发方案 |
3.1 引言 |
3.2 需求分析 |
3.2.1 用户需求分析 |
3.2.2 功能需求分析 |
3.2.3 性能需求分析 |
3.2.4 系统开发需求总结 |
3.3 增强现实系统开发工具 |
3.3.1 增强现实SDK的分析与比较 |
3.3.2 选择与原因 |
3.3.3 Vuforia SDK和Unity3D |
3.3.4 应用程序移动平台的选择 |
3.3.5 开发语言的选择 |
3.4 Vuforia的识别机制及注意事项 |
3.4.1 Vuforia标识识别机制 |
3.4.2 Vuforia标识识别注意事项 |
3.5 标识设计及实验验证 |
3.5.1 标识特征点分析 |
3.5.2 标识验证试验平台 |
3.5.3 标识实验数据分析 |
3.5.4 Vuforia对标识评级验证 |
3.6 模具建模及处理 |
3.6.1 建模软件 |
3.6.2 模型处理 |
3.6.3 模型处理总结 |
3.7 本课题拆装系统总体开发方案 |
3.8 本章小结 |
第4章 拆装类实验指导系统的开发 |
4.1 引言 |
4.2 系统开发工具与开发环境介绍 |
4.3 创建开发许可密钥与QCAR开发包 |
4.3.1 AR开发许可密钥 |
4.3.2 QCAR开发包 |
4.4 Unity3D参数设置 |
4.4.1 AR相机参数设置 |
4.4.2 QCAR开发包的导入与配置 |
4.4.3 模具模型导入与配置 |
4.5 拆装实验自习部分的开发 |
4.5.1 算法结构 |
4.5.2 UI模块 |
4.5.3 模型拆卸动画创建 |
4.5.4 控制代码 |
4.6 拆装实验现场指导部分的开发 |
4.6.1 消隐技术 |
4.6.2 UI交互模块 |
4.6.3 模具拆分动画系统 |
4.6.4 控制代码 |
4.7 本章小结 |
第5章 拆装类实验指导系统的发布与测试 |
5.0 引言 |
5.1 系统界面设计 |
5.2 系统发布 |
5.2.1 Java环境配置 |
5.2.2 系统发布 |
5.3 系统运行与测试 |
5.3.1 测试环境 |
5.3.2 拆装实验自习部分运行测试 |
5.3.3 拆装实验现场指导部分运行测试 |
5.3.4 测试结论 |
5.4 本章小结 |
第6章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录Ⅰ 拆装实验自习部分按钮控制代码 |
附录Ⅱ 拆装实验自习部分场景切换控制代码 |
附录Ⅲ 模型旋转、缩放控制代码 |
附录Ⅳ 半透明Shader控制代码 |
附录Ⅴ 攻读硕士期间的主要成果 |
(9)移动增强现实交互学习系统的研究与应用(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 研究内容及论文结构 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 论文结构 |
2 移动增强现实交互学习系统及相关技术 |
2.1 移动增强现实交互学习系统框架 |
2.2 关键技术 |
2.2.1 三维注册技术 |
2.2.2 虚实融合技术 |
2.2.3 显示技术 |
2.2.4 人机交互技术 |
2.3 其他相关技术 |
2.3.1 Unity3D技术 |
2.3.2 Vuforia技术 |
2.3.3 Android平台 |
2.3.4 增强虚拟环境技术 |
2.3.5 三维建模 |
2.4 本章小结 |
3 移动增强现实交互学习系统分析与设计 |
3.1 系统需求分析 |
3.1.1 功能需求分析 |
3.1.2 系统性能需求分析 |
3.2 系统技术路线 |
3.3 系统框架设计 |
3.4 系统功能模块设计 |
3.5 本章小结 |
4 基于文字特征的增强现实识别注册方法 |
4.1 基于文字特征的识别注册方法 |
4.2 模板图像处理 |
4.3 基于FREAK改进的文字特征提取算法 |
4.3.1 FREAK特征提取算法 |
4.3.2 改进的FREAK特征提取算法 |
4.4 三维跟踪注册 |
4.5 实验结果及分析 |
4.5.1 算法比较与分析 |
4.5.2 三维注册效果 |
4.6 本章小结 |
5 系统实现 |
5.1 开发环境 |
5.1.1 下载安装JDK |
5.1.2 下载安装SDK |
5.1.3 开发环境搭建 |
5.2 系统功能实现 |
5.2.1 用户图形界面 |
5.2.2 交互学习模块 |
5.2.3 全景漫游模块 |
5.2.4 视频讲解模块 |
5.3 系统发布 |
5.4 本章小结 |
6 总结与展望 |
6.1 研究总结 |
6.2 研究展望 |
致谢 |
参考文献 |
攻读学位期间的研究成果 |
(10)FBX模型处理工具的研究与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1. 研究背景与意义 |
1.2. 国内外研究现状 |
1.2.1. UE4研究现状 |
1.2.2. FBX模型处理工具研究现状 |
1.3. 课题研究内容与创新 |
1.4. 论文结构 |
第二章 相关理论与技术 |
2.1. FBX模型文件 |
2.1.1.3D Max概述 |
2.1.2. FBX概述 |
2.1.3. FBX文件结构 |
2.1.4. FBX文件解析 |
2.2. UE4源码简介 |
2.2.1. 材质简介 |
2.2.2. UE4材质渲染原理 |
2.3. OPENGL技术 |
2.3.1. Open GL概述 |
2.3.2. Open GL图形绘制 |
2.3.3. Open GL矩阵 |
2.4. 本章小结 |
第三章 系统需求分析 |
3.1. 系统需求概述 |
3.2. 部署环境 |
3.3. 可行性分析 |
3.3.1. 市场可行性分析 |
3.3.2. 技术可行性分析 |
3.4. 系统功能性需求 |
3.4.1. FBX模型文件处理模块用例 |
3.4.2. UE4处理模块用例 |
3.4.3. 服务器模块用例 |
3.5. 非功能需求分析 |
3.6. 本章小结 |
第四章 系统设计 |
4.1. 系统功能结构设计 |
4.2. 工具关键接口设计 |
4.2.1. 预设材质参数获取功能接口 |
4.2.2. PAK转化功能接口 |
4.3. 服务器模块详细设计 |
4.3.1. 服务器请求字段设计 |
4.3.2. 用户身份验证用例实现 |
4.3.3. 工具版本更新与下载用例实现 |
4.3.4. 服务器上传文件用例实现 |
4.4. UE4处理模块详细设计 |
4.4.1. 材质转化用例实现 |
4.4.2. PAK模型文件转化用例实现 |
4.5. FBX模型文件处理模块详细设计 |
4.5.1. FBX模型文件解析用例实现 |
4.5.2. 加载FBX模型文件用例实现 |
4.6. 工具性能优化详细设计 |
4.7. 本章小结 |
第五章 系统功能实现与测试 |
5.1. 测试的重要性与意义 |
5.2. 测试工具与环境 |
5.3. 功能实现与测试结果 |
5.3.1. 工具版本更新 |
5.3.2. 解析FBX模型文件 |
5.3.3. 加载FBX模型 |
5.3.4. UE4源码处理 |
5.3.5. 关键文件上传 |
5.4. 工具性能测试 |
5.5. 本章小结 |
第六章 全文总结与展望 |
6.1. 总结 |
6.2. 展望 |
致谢 |
参考文献 |
四、3ds max SDK插件开发技术(论文参考文献)
- [1]基于VRay引擎的云渲染研究和实现[D]. 吴佳伟. 电子科技大学, 2021(01)
- [2]虚拟服饰博物馆的研究[D]. 田霞. 北京服装学院, 2020(12)
- [3]基于手势交互的装配仿真系统研发[D]. 陈书骐. 北方民族大学, 2021(08)
- [4]灾害条件下道路应急抢通三维虚拟场景创建技术[D]. 蔡艳潇. 东南大学, 2020(01)
- [5]汽车发动机AR检修系统开发与关键技术研究[D]. 李昊. 山东建筑大学, 2020(11)
- [6]住宅电梯AR检修系统研究与开发[D]. 赵艺. 山东建筑大学, 2020(10)
- [7]基于具身认知理论的VR教学资源的开发研究 ——以《化学工程与工艺专业实验》为例[D]. 杨军杰. 天津职业技术师范大学, 2020(08)
- [8]基于增强现实技术的设备拆装类实验指导系统开发[D]. 周汉. 华东理工大学, 2020(01)
- [9]移动增强现实交互学习系统的研究与应用[D]. 李雪婷. 兰州交通大学, 2020(01)
- [10]FBX模型处理工具的研究与实现[D]. 王才勇. 电子科技大学, 2020(08)