一、《指环王2》:10个非看不可的理由(论文文献综述)
宋红岩[1](2020)在《微媒介与人的数字化生存方式重构》文中指出微媒介是当下最具影响力和颠覆性的媒介形式,它使人们的生活更加便捷化、智能化,同时也使人们更依赖媒介,它全方位重构着人们的生活,并将人类的生存方式带入到数字化生存的新阶段。今天身处微媒介迅猛发展的时代,同时切身感受着微媒介强大影响力的我们,不能不以理性的姿态,去探究微媒介对我们的生存方式到底带来了哪些影响和改变?我们只有直面所身处时代的媒介变革及其对我们产生的影响,才能更好的透视社会、反观自身,同时看清微媒介如何改变了我们的生存方式,并带给我们哪些利与弊。本论文围绕微媒介对人的数字化生存方式重构展开探讨,试图从微媒介对人的主体重构、微媒介对生产方式、消费方式、话语权方式、感知方式、审美方式等角度深入分析微媒介的变革力量和颠覆性的影响。第一章从媒介的演变历程和微媒介的崛起入手,主要介绍了媒介的变革历史及其对人类生存方式的不同影响。继而对微媒介的界定、形态、产生的逻辑背景以及本文探讨的微媒介对人的生存方式重构的几个维度进行界定和概述。第二章主要围绕微媒介对人的主体重构进行分析,探讨了微媒介如何重塑电子媒介人,分别从哲学主体性构建、传播学的主体延伸、文化学的文化身份等层面的主体“自我”实现进行分析。继而探讨微媒介在重构主体的过程中,也包含着对主体的“非我”异化和对主体人格重塑的过程。第三章主要着眼于微媒介对生产方式的重构展开,微媒介时代的生产方式产生了翻天覆地的变化,本论文从微媒介对物质生产方式的变革和文化生产方式的变革两方面进行分析。在当下数字化、信息化、网络化的生产时代,对物质生产方式的变革主要表现在生产方式的智能化、集成化和柔性化。微媒介同样对文化生产方式产生了颠覆性的影响,使得当代的文化生产方式迥异于传统的文化生产,产生参与性、互动性、生产与消费一体化、草根性、共享性等特点,同时大数据的产生使得文化生产的个性化、定制化成为可能。第四章主要从微媒介对人的消费方式的颠覆与变革入手,着眼于当前消费主义的新趋势和新特点,重点论述电子经济、电商平台与网络购物等新消费方式的出现对人们生活和社会经济的颠覆性影响,探讨数字化经济在给人们带来全新消费方式的同时,也对实体经济产生冲击,同时让人们陷入过度消费的文化陷阱之中。第五章从微媒介对话语权力的重构入手,分析微媒介的出现对话语权力变迁的影响。微媒介的普及和广泛运用使得“微”政治应运而生,同时新型的社会控制方式也随之产生,权力和非权力在博弈之间寻求着微妙的平衡。微媒介的兴起,使得网络舆情越来越成为不容忽视的声音,媒介的赋权作用在微媒介时代更加明显,同时微媒介的独特性也使得大众在某种程度上复归“沉默的螺旋”。第六章围绕微媒介对人的感知方式和审美方式的重构展开论述。不同的媒介作用于人的不同感知方式,也会对人的审美方式产生不同的影响,微媒介使人的感知方式产生媒介化、他者化、去时空化、感知偏向视觉化等特点;同时微媒介也使审美方式产生交互性、虚拟化、奇观化等特点,也出现审美泛化、审美体验浅表化和审美认知错位等审美困境。
胡悦[2](2020)在《《如何消失:透明时代的隐形笔记》(第一章、第二章)英汉翻译项目报告》文中指出本文是一篇英译汉翻译项目报告。项目原文选自作家阿奇科·布希的《如何消失:透明时代的隐形笔记》(How to Disappear:Notes on Invisibility in a Time of Transparency)。笔者选取第一章和第二章进行翻译,主要讲述了作者以自己的真实体会为例,说明了当下这个时代无处不在的“曝光”,探讨了如何在当今的喧嚣世界里拥有一种不再被他人审视和评判的生活方式以及享受“私密”带来的乐趣。从认知方面看,第一章和第二章出现了许多隐喻,故笔者决定以认知隐喻理论为指导原则,从认知隐喻的角度探索一些实用的翻译方法。在翻译过程中,笔者意识到,对待文中出现的隐喻,没有一种单一的翻译策略和方法可以应对,可以通过直译、意译、词性转换等来具体问题具体分析。通过灵活使用这些策略和方法,努力做到句子通顺,译文最大程度贴近原文风格。通过本次翻译实践,笔者对认知隐喻有了更加清晰深刻的认识。有些想不通的翻译难题,从认知隐喻角度看,有时便会迎刃而解。认知隐喻理论将我们对隐喻的认识从一种修辞方式扩充到了认知方式,在认知方式的指导下,对隐喻的翻译会更准确,也更能贴近群众。认知隐喻也可以为以后的翻译实践提供一个新的视角,为目标读者提供可读性较高的译文。
林铃[3](2020)在《基于3CRI-FIAS的中学化学课堂对话教学研究 ——以元素化合物教学为例》文中研究表明在如今核心素养改革的大背景下,仍有部分常态化学课,存在传统教师“满堂灌”的讲授式教学。因此,笔者思考:当今的化学课堂中,不同地区以及不同学校级别下的对话教学的现状是如何的呢?局限对话教学展开的因素有哪些?本文首先通过对国内外对话教学以及化学对话教学的现状研究的梳理,归纳出以往研究的背景与方向,其通常在于定性研究,鲜有结合定量研究;由此可以得出化学对话教学研究盲点与空白,确定本文研究议题:不同级别学校、不同类型的教师以及不同学校级别、不同程度的学生分别对于化学对话教学的看法与评价又是怎么样?在真实的课堂中,对话教学的实施又是怎么样的呢?局限对话教学展开的因素有哪些?由此,本论文首先选取不同地区、不同学校级别、不同程度的学生进行分层抽样调查与针对访谈。同时,对于不同地区、不同学校级别、不同类型的教师进行随机问卷调查,以发现其在日常化学课堂中的对话教学实施情况,以及其对于对话教学的看法、评价与期望,试图从中找出局限因素和影响因素。接着,运用信效度较高的定量测量工具3CRI-FIAS,对于不同地区、不同学校级别与不同类型的4位中学化学教师,抽取一节典型的元素化合物类型的常态课,进行课堂观察分析,将课堂教学行为转录为编码,并从中抽取“对话”部分进行师生对话信息流分析、师生创造性问答模式分析、教师提问信息流分析、学生对话信息流分析四个方面进行比较,分析异同点。同时,对被观察的4位中学化学教师进行访谈,从中发现其对于化学课堂对话教学的看法、想法、评价与局限实施的原因。本文得出以下结论:大部分学生中学化学课堂中“对话教学”持赞同、肯定的态度;少部分同学中立态度,极少部分同学持否定态度;这其中的原因与学校所在地区、学校级别与学生程度、学生性格有直接的关系。利用量化工具对四名有代表性的教师进行课堂观察,发现城市中心二类校专家型教师与城市中心一类校成熟型熟手教师相对表现更能贯彻“对话教学”。对被观察教师进行访谈,发现影响“对话教学”的因素有教师自身因素、外部环境因素和学生因素。最后归纳本文创新点与不足之处,并提出个人思考与展望。
杨洋[4](2019)在《从竞争对抗走向暴力:电子游戏的暴力文化传播倾向研究》文中研究表明本文以大众传播文化视域下的暴力电子游戏为主要研究对象,结合多样化的暴力游戏个案,以“框架论”、“模仿论”以及“符号学意义生产理论”等为切入点,将游戏媒介的暴力文化生产和传播视为由系统性原初暴力所引发,经由视觉化的暴力符号表达,再通过触发人类根源性的死亡欲动,以控制性的模仿而执行的完整过程,是由几种平行的意义单元相互作用而产生的整体机制。本文的研究目的在于,分析暴力电子游戏文化的传播机制,澄清其普遍性的社会意义所在,并以此探究暴力电子文化从竞争对抗走向暴力的深层次原因,以寻找暴力电子游戏文化在大众文化泛娱乐化倾向下,少序、失序的社会系统中规范发展的可能性和路径。本文综合运用观察、访谈、案例分析等方法并结合研究者的个人游戏体验,在厘清游戏、媒介及电子游戏等基本概念、描述电子游戏发展历程基础上,重点建构出以机制为本质属性的电子游戏的原初系统暴力、以视觉感官沉浸影响下的图像暴力,以及时空向度上暴力电子游戏为虚拟暴力实践提供的几何空间与行动场域的意义。对暴力电子文化研究的介入角度有了更明确的把握。论文共分七章节内容,第一章为导论,提出问题并简要介绍本论文的研究意义与方法,并对国内外的游戏与电子游戏研究文献进行综述;以及对游戏媒介和电子游戏进行概念界定,从词源角度论证电子游戏成为媒介的缘由。第二章为正文开篇,从游戏的本质属性机制入手,考察电子游戏本体隐含的政治偏向与系统暴力;第三章通过分析玩家对游戏世界的多向选择和能动介入,电子游戏与影视作品传播的核心不同在于,电子游戏体现出更为突出的互动传播的特质,这种互动性依赖于游戏者的深度参与而实现,游戏者既是游戏作品的欣赏者也是参与创制者。游戏者与游戏内容之间的互动,具体在三个领域中展开:一个是游戏者在虚拟空间中的角色扮演;一个是游戏中虚拟语境对于游戏者的意义;最后是独特的游戏中的交互叙事类型,以及这些互动叙事类型对于游戏者参与度的影响分析玩家在虚拟世界中的攻击性行为动机以及暴力电子游戏对玩家行为的潜在影响,为后文分析电子游戏的媒介特征及其对传媒生态产生的影响奠定历史基础;第四章深入分析电子游戏暴力文化传播的时代背景,从美国军事娱乐复合产业下的镜像暴力到上层建筑与阶层社会中的象征暴力,二者的结合塑造了我们时代的精神状况,这也是暴力文化盛行的精神基础;第五章对电子游戏的社会历史根源进一步加以探讨,发现暴力文化的传播不是现代社会独有的产物,对暴力的崇拜自古有之,它既源于由人类自身天然带有的死本能延伸而来的攻击性,也源自于古代将暴力文化赋予的功能性属性,即是娱乐手段也是司法及统治手段。第六章我们对暴力电子游戏所依托的技术媒介,以及它所代表的技术变革给人类带来的负面影响作批判性反思,以期待能在电子游戏未来的发展提供一种良性的建议。
周龙华[5](2019)在《基于电影建筑学对建筑空间叙事性手法的研究》文中提出体验经济是心时代浪潮下最具影响力的经济模式。同样,在建筑领域也越来越关注空间的体验。这种体验是空间情境的表达、人体感知的获取和事件历时的叙事三者综合作用的结果。电影作为一门与建筑最为接近的综合艺术类型,在时间结构、蒙太奇手法、情景造型、体验感知、叙事表达等多方面存在关联性。电影建筑学是一种基于电影艺术编排的设计手法,通过营造空间的叙事性情境来影响人的感知与体验。关于建筑空间的叙事性手法研究,本文结构如下:第一章绪论,阐述了研究的缘起、背景和对象,表达了研究的多方面目的和意义,详细分析总结了国内外相关研究现状,并制定了研究框架。第二章系统的介绍了电影建筑学和建筑叙事学的叙事性,总结了四点关于影像叙事和空间叙事的关联性:空间结构、时间结构、蒙太奇手法、情境造型。第三章基于电影建筑学构建了叙事性手法的指导框架:剧本的编排、要素的选择、动线的组织、情节的表达、境界的升华。第四章从叙事动线组织方式的角度出发,以线性叙事、平行叙事、立体叙事、表现叙事四个方面展开电影与建筑作品的对比性分析。第五章从文本叙事、影像叙事和经验叙事为主题展开叙事性空间的案例分析,并以三个方向进行设计试验。第六章是总结与展望,第一部分阐述了本文的研究总、和创新点和关联性学科拓展,第二部分阐述了研究局限和研究展望。
刘雅静[6](2019)在《新世纪华语魔幻题材影视剧研究》文中提出在新神话主义的背景下,新世纪华语魔幻影视作品在技术美学和叙事策略方面都有更加明晰的特征——古老的神话元素、华美的视觉场景、奇幻的想象纬度、巧妙的叙事模式等共同呈现出了现代社会多种价值观存在的可能性。新世纪华语魔幻影视作品除了承袭了上古神话传说和上世纪武侠文化的精髓,强调了民族文化身份、思维方式和情感认同偏好,还积极地学习和借鉴西方经典魔幻影片的成熟理念和表达风格,努力使其融合进世界电影大格局,因此,这一类影视作品更具开放性与包容性,焕发了全新的艺术气息。它在迎合观众观赏口味与情感需求的同时,也表现着深刻的文化内涵:现代人从未停止对美好事物的想象,对美好的过往和将来都充满了眷恋和希望。当代中国的魔幻题材影视作品在发展过程中所依托的文化资源,概括而言主要有中国古典神话、古代志怪小说和神魔故事、中国古代宗教文化和域外神话。讲好中国故事,一定绕不开中国人的宇宙观、世界观、价值观以及思想文化传统的影响,而古典神话、志怪神魔、宗教巫术等就是蕴涵并传承中华民族核心文化观念的宝库。研究华语魔幻题材影视创作的思想文化资源并加以梳理和总结,有助于对魔幻影视的文本叙事结构、美学风格、产业结构、消费模式等方面有更为透彻深刻的理解。进入新世纪,华语魔幻影视作品的叙事策略在悄然转变,它们不再拘泥于单纯的线性叙事,而开始向西方式的复线叙事借鉴经验。这些影视作品神秘、错综复杂、不同界层的生活状态和主题对话等内容几乎都借助巧妙的叙事策略而实现。新世纪华语魔幻题材影视剧为了加强诡谲神奇的魔幻色彩,一般选用比较复杂的多纬度、多线索叙事,形成立体交叉的叙事结构,将人、魔、兽、仙、妖等不同界域联结起来,形成一个复杂却完整的故事域,刻画出精准鲜明的人物形象。魔幻究其根本是在神话母题的基础上,运用现代技术打造奇幻神秘的场景,通过视听刺激展现魔法和奇幻的冲击,从而表现英雄、魔仙和平凡人的爱恨情仇,以及对既定命运的抗争。在这一层面上,魔幻的魅力正是在于营造一种极其陌生化的神秘叙事氛围。魔幻影视作品的时空交错、多个叙事视角不断跳跃转换,时空成为表现因果、宿命、邪恶循环的介质,带给观众强烈的心灵震撼。新世纪以来,创作者尝试营造陌生化的善恶二元对立戏剧冲突,叙事主题涉及书写成长之殇与自我救赎、歌颂真挚纯粹的爱情、省思极度追求权力和欲望的畸形心理及恶果。魔幻电影电视剧中的爱情主题和魔幻情境都是以对于人性的回归为目的,通过一系列的人物形象和矛盾冲突把现实生活中现代人的生存意义与魔幻神话世界连接起来,满足了观众对生命思考的精神需求。魔幻影视作品承载着观众的种种审美需求与消费需要——对人类发展过程中的重要历史时期有丰富的猜想和想象,对超能力迫切的渴望,对未来充满了希望。其中,影视作品通过对魔法、魔器、仙力、幻术、魔界等的描摹,形成一个虚拟的社会秩序和解决问题的超能力,这些让观众在魔幻世界中感到真实,认同魔幻世界的合理性,自然而然的进入到魔幻情节之中。观众的情绪随着影视情节的牵动而流动,通过对人物的情感投射达到角色上的自我认同。新世纪华语魔幻影视作品掀起热潮,与民族文化记忆和人类精神指向有很大的关系。在中国的传统文化中,惩奸除恶的侠义与除妖斩魔的勇猛是中国民族文化中所秉持的道德行为标准,再加上充沛的情感力量和永恒的爱情主题,共同构成了人类向往的充满了魔幻与浪漫的乌托邦世界。在这个乌托邦世界中,民间小人物的成长过程与英雄的救赎之路是魔幻题材影视剧的叙事重点。创作者通过这一类人物的成长与转变,为观众开启既真实又虚幻的寻梦之旅。新世纪华语魔幻题材影视作品呈现了天马行空的奇特想象及超现实的美学风格,其虚拟空间中的光影奇观与唯美幻境都成为后工业时代的独特审美表达。华语魔幻影视作品通常以传统神话传说为主要内容,但随着社会发展,经典神话中的很多价值观已经不符合现代人的价值取向,所以新世纪华语魔幻影视作品对传统神话进行了解构与改编,使其符合现代人的审美期待。通过对传统神话整合重构,新世纪华语魔幻影视作品从本质上讲已不再只是神话诗性表达,而是把现代观念融入到传统神话之中,更加看重神话的现实意义。在后现代理论的影响下,虽然新世纪华语魔幻影视作品依然强调英雄叙事,但是却对其崇高性以及权威性进行消解,对传统神话所包含的传统价值观既有颠覆也有继承。魔幻影视作品作为后工业时代的产物,呈现出了后现代消费文化的审美特征。作为消费文化品种,它不断拓展可能的创新空间,尽量寻找与挖掘适合大众的娱情内容,并在寻求商业利益最大化的前提下,使影视作品更能深入人心。新世纪华语魔幻影视作品以其新颖的艺术形态以及创新的故事内核拉近了与观众的距离,使内容整体风格更能激起观众的愉悦感,使观众获得了极大的观影满足和娱乐兴致。尤其是它游戏化拼贴和戏谑解构的特点,激起了全民狂欢。观众在游戏般的虚拟景象中自得其乐,而导演也在这种非主流化的表达中也酣畅淋漓地表达了自己的文化娱乐心态与快意。新世纪华语魔幻题材影视剧的传播与营销问题也是本论文一个重要板块。魔幻文化不仅利用魔幻电影征服了大银幕空间、用魔幻电视剧影响了电视受众的思维模式,还把触角延伸到了主题公园、手游、音乐、建筑、绘画等多个相关领域。不同媒介联手形成一种崭新的媒介传播方式,它以快感和愉悦营造时尚和流行,十分自然地进入到大众的日常生活中。影视改编作为魔幻大IP商业版图全产业链的一部分,新世纪华语魔幻影视作品需要在改编网络大IP时有明确的定位,在树立自己文化形象的同时,也需要将本土新神话进行海外辐射,实现魔幻IP的增殖。国内影视产业的投资者和制作者需要掌握好制作与营销的尺度,做好本土文化传承与吸收外来文化的之间关系的调整,形成有中国文化特色的魔幻影视作品。华语魔幻影视剧是发展势头正盛的影视类型,它还拥有很大发展空间。好莱坞魔幻影视作品的成功给我们提供了借鉴的范本,我们应该在立足本土文化的基础上,向好莱坞学习,打造经典的东方魔幻影视作品。我们在魔幻影视制作和推广方面还存在很多不足,在影视投资、特效技术、故事内容上还有很多问题。尤其是魔幻IP改编影视作品过分追求“流量”营销效果的现象,已成为影视市场的毒瘤。它从本质上来说是影视市场上优质剧本紧缺,投资方和宣发团队黔驴技穷、饮鸩止渴的做法。近几年的作品情节雷同、思想性日渐式微、主题平淡、创意不足、人物性格不突出等问题不断浮现。这些现象的背后,折射出作者在创作初衷上的变化。由于商品经济的冲击、传统文化秩序的消解,以及复杂的社会现实,大家不再秉持追求理性价值的初心,也不再坚持探讨人性复杂性的韧劲,失去对社会进行尖锐批判的勇气,失去了对人性深层次的剖析和点拨,在集体失语的情境下,选择性逃避成为了反映影像作品内涵的关键词。魔幻网络IP频频转化,一味追究经济利益而放松了对质量的要求,更有甚者,屡屡出现抄袭现象;而制片方也时常迎合市场化和商业化的需求,追求庸俗的娱乐,以达到艺术投资方面的最大化收益,这样的产业生态势必会在未来遭遇困境。影视产业浮躁以及艺术性让位于商业性,导致大量粗制滥造的作品浮水而生。所以,面临转型的华语魔幻影视作品如何更好地发挥其艺术价值,促进产业健康发展,成为亟待解决的问题。正是因为有着广泛且深刻的影响力,华语魔幻影视作品的创作热潮已经逐渐成为了一个亟待深入探索的社会文化现象,逐渐摆脱了娱乐大众的单一标签。魔幻影视作品的风行不仅仅是因为影像制作技术的精良与商业策略的成熟运用,还有现代人对原始神话故事及其思维的重新认知和解读。魔幻影视作品的传播与推广,是一种文化观念和思维的传播,它关系着我国古典文化的传承、民族形象的重构、国民对民族身份的认知,以及国家软实力的强化。综上,“新世纪华语魔幻影视作品”这一研究话题兼具艺术学、传播学、人类学、民俗学和古典文学的多重研究价值,愿其能够对亚类型电影研究添一份锦花。
张文琪[7](2019)在《“风景”与中国电影美学的四重建构(1984—2018)》文中研究表明“风景”(landscape),是人类对自然的经验和想象,是意识形态之所在,是文化之所在。电影导演通过镜头对大自然进行“取景(框架)”,从而在银幕上制造出风景,这些风景既能提供审美愉悦,又能完成概念超越。华语电影史上,费穆、胡金铨、李安等几代影人在其电影作品中均承袭古典美学传统,突出景物描写的重要性。1984年,影片《一个和八个》与《黄土地》横空出世,“风景”一跃成为影片的主体,自此,“风景”在中国大陆电影中以前所未有之势形成了不间断的、变奏的、独特的美学和文化系统。然而“风景与电影”迄今仍然是电影研究中一个尚未被开发的领域。本文将西方风景理论与中国古典美学中的“景”进行合理嫁接,探讨自1984年以来中国大陆电影中的风景如何通过诗意审美、民族记忆、现实批判、奇观物恋等层面,呈现中国社会的真实图景,进而超越人物和情节,对构建中国现实影像产生决定性作用。论文主体部分包括四章内容:第一章围绕风景的“诗意审美”功能,论述它如何被运用到中国电影美学的建构过程中。风景在中国电影中呈现出两大审美形态——“荒寒”与“婉约”,这对概念是基于王国维提出的“壮美”与“优美”发展而来,亦是对古代画论的一次电影转化。由于古典美学,尤其是古代画论的充分介入,布局、色彩、景别、画幅等镜头语言以更具中国性的方式去呈现风景。当今社会的新媒体、新技术正在为中国电影中的风景带来新变化,其中包括动画片及CG技术制造的虚拟风景。第二章参照西蒙·沙玛在其着作《风景与记忆》里直接以“木、水、石”结构章节的方法,以土、山、水三大意象为切口,深入分析中国电影中的风景如何完成民族记忆和历史认同。本章从女娲抟土造人的神话和“地母意识”开始,标举“土地”在民族记忆中的灵魂地位,通过“第五代”导演的历史记忆和土地寓言、新生代导演镜头中的现实剖白和土地真实,构建关于电影“真实感”的对照性阐述。中国山岳崇拜在电影中的投射,仍然存在于“第五代”与新生代之间,在陈凯歌的《孩子王》和忻钰坤的《暴裂无声》中以寓言和真实的面目分而示人。中华水崇拜的民族寓言在新旧两个时代分别标示着迥异的民族和个人身份认同,《炮打双灯》进行着“秩序”话语的重复讲述,《长江图》则是一段溯流(长江)而上的男性苦旅。第三章关照风景在中国电影中的现实批判问题,笔者归纳出三大批判对象——城市神话、国家意志神话和乡村桃源神话。霍建起的《那山那人那狗》强调反城市、反现代的伦理学和地理学意涵,中国古代文士的“桃源情结”被重提。娄烨《苏州河》讲述城市神话的幻灭故事,继续着80年代末、90年代初电影中开始的“反城市”意识。在贾樟柯的前期作品中,风景是“缺席”或“去审美化”的,《三峡好人》终于一定程度上恢复美学价值,用“流动的风景”去记录国家意志神话的强势在场,而《江湖儿女》则人为地隐匿了三峡风景的存在感和批判性。“第六代”执着于一种去审美化、政治化的美学理想,将社会现实进行就地解剖,批判成了他们的基调,新生代亦毫不示弱,他们热衷于以一种诙谐的、魔幻现实主义的方式将中国农村中的阴暗面撕开给观众看。第四章是在工业主义和消费社会背景下,分析风景在中国电影中的奇观化与物恋化。从《英雄》到《影》,张艺谋不断运用欲望化的风景创建“色彩乌托邦”和“场景拜物教”。中国城市电影也在不遗余力地进行风景生产,在风景的商业进化史上,“跨地性”更是将它延展为全球化的消费主义拓殖。作为中国民族电影的一个重要分支,藏语电影正在进行“景观化”与“去景观化”的美学角力,其中境外藏族或非藏族电影人、国内非藏族电影人,对藏地风景进行符号化、景观化处理,而由土生土长的藏族电影人编剧和导演的“新藏族电影”则在刻意规避藏地风景,着重去探讨现代社会中藏地人民所面临的困厄与救赎。
康文钟[8](2019)在《现实在此终结:论数字技术时代的影像艺术》文中研究表明无论是巴赞的长镜头理论、克拉考尔的电影“救赎性”思考,抑或麦茨的符号学研究,都集中建立在电影诞生初年伊始就从未脱离“film”即电影/胶片交融的本体特性之上。胶片的复杂光化学反应、连续的声波记录,让电影从诞生和生产开始就带有对现实的选择与提炼的烙印,同时它深层次的“引得性”(indexical)特质也使得电影始终无法脱离波德维尔所说的“模拟(analog)媒介”的范畴。1970年代末期兴起的数字技术,经由几十年的发展完善,于世纪之交逐渐完成了对电影从制作端到放映端的全面革命,使整个电影工业开始了不可逆的、彻底的数字化转向。在电影数字化转向的同时,数字技术也重新激活了一些并非全新的影像技术,诸如虚拟现实、增强现实以及全息影像技术等,改变了人们对电影的传统认知,使诸如“可拓展的电影”(expanded cinema)这样的影像艺术观念也进入了电影思考的范畴。由此,数字技术实现了从电影内部向整个物质现实的全面“入侵”。这反映在数字技术语境下,技术层面上的胶片让位于数字、摄影机让位于电脑、真人演员让位于数字面孔与身体、真实空间让位于虚拟空间等,其所有面向几乎都指向了对物理现实的架空,转而呈现为一种想象式的、建构性的图景。随之而来的是影像/图像与物质现实在模拟时代所呈现的强烈的粘连对应关系,逐渐被游离在物质现实之外的“非引得性”影像符指所替代。因此,从文化层面看,电影数字化和数字技术对物质现实的全面“入侵”加剧了当地社会的景观化、视像化、屏幕化与虚拟化,进一步深化和固化了当代社会的后现代性,具体表现为现实被虚拟所取代,深度被表象所取代,自由被监控屏幕所取代等一系列后现代文化症候。本论文无意在影像内容与意义方面做过多纠缠,而是聚焦于数字技术时代全球特别是好莱坞商业电影一些具有形式开拓性的影像实践,以法国文化批评家居伊·德波(Guy Debord)的“景观社会”理论以及美国批评家乔纳森·贝勒(Jonathan Beller)的“影像生产方式”理论作为主要支撑,他们的理论建构都已选择一种假设性立场,对影像进行了思考,但目前现状是,数字技术作用下的影像艺术正在沿着他们的理论发展为一种现实状态。借助他们的理论反思数字技术时代下电影/影像艺术与现实的关系,作者认为,如果说胶片时期的经典电影论说已经拉开了影像与现实之间的距离(如“想像的能指”、“能指与所指”的脱钩等)的话,那么,数字技术时代的电影/影像生产则全面实现了自身对现实的“再生产”和“再建构”;从某种意义上说,胶片电影作为一个入口,数字技术在“终结”了胶片为基础的电影/影像的同时,也彻底“终结”了现实。
金鑫[9](2019)在《关于《话说韩国地理》的韩汉翻译实践报告》文中指出本翻译硕士学位论文为翻译实践项目,是以《话说韩国地理》为文本进行的韩汉翻译实践工作。本报告对《话说韩国地理》的翻译过程,翻译实例以及翻译策略进行了实践总结。该文本作者崔在熙作家,作为韩国现任地理老师兼EBSI在社会探究领域授课,旨在向韩国青少年普及韩国地理自然与人文知识。全书包括24章节,韩文共计约13万字,该项目选取前16个章节,原文89771字,译文54918个字,历时3个月,暂无中文译本,由译者独立完成。本翻译实践报告共由五个章节构成,第一个章节为引言,简单叙述选题背景和选题原因;第二章是介绍作品,作者及叙述选题目的和选题意义;第三章对作品体裁,写作风格,作者行文习惯进行分析,做好译前准备;第四章从词语翻译和句子翻译等方面,对翻译过程中所遇问题进行重难点分析,其中词语部分涉及到多义词,专业术语,成语俗语等翻译问题,而句子翻译则通过归化翻译,引申转化译法,分译法等方法进行分析;第五章为结语,总结译者翻译过程中所遇到的问题和难点,同时简述了译者的翻译心得。
李岩[10](2018)在《新世纪以来中美魔幻电影叙事比较研究》文中进行了进一步梳理本文从中美魔幻影片的叙事角度作为切入点,来分析这股强有力的魔幻风潮为何愈刮愈勇,愈演愈烈。文章以绪论部分对魔幻电影风靡全球的背景为铺垫,分别从叙事主题、叙事结构及叙事人物三个方面对中美魔幻影片进行比较分析。在叙事主题层面,由题材差异入手,挖掘其背后主题的异同。影片的叙事题材由两方面决定,其一是文学载体即故事来源,其二是文化背景。志怪、传奇小说筑造中国魔幻电影,而美国魔幻影片多建立在欧洲文学基础之上。题材的不同最终致使中美影片主题的差异,美国魔幻影片更偏向突显英雄成长守卫家园,而中国魔幻影片则多表达爱的救赎以济世人这一主题。叙事人物分为非人形象、男性和女性形象进行比较。对非人形象进行界定之后,针对每一类选出最具代表性的人物形象进行比较分析。美国魔幻影片塑造的数字技术非人形象更加具有想象力创新力,而中国则更倾向将精力放在人类扮演的非人形象上。男性、女性角色从性格、服饰等方面入手,在不同文化背景下显现出不同的光辉。中美魔幻电影在人物形象方面各具特点,可有选择性的互相借鉴,共同提升,打造适合更多人口味的优质人物形象。叙事结构部分分为三个方面进行比较研究,分别是叙事视角、叙事情节和叙事时空。叙事视角这一小节中,通过利用热奈特所发布的三大类别五种方式聚焦手法可以得出结论,中国魔幻影片中的无聚焦叙事视角和内聚焦视角各占据半壁江山,而对比两种视角的票房发现,采用内聚焦视角的影片明显占据绝对优势,这也就不难理解为何美国魔幻影片如此偏爱内聚焦。在第二小节叙事情节中,分别对影片的开端、发展、高潮、结局进行比较,得出中美魔幻影片虽然在影片的制作技术、情节内容方面存在差异,但在情节节奏的控制上大同小异。第三小节叙事时空拆分为两部分。首先是叙事空间,空间大致分为三种:现实空间、魔幻空间和异质空间。中美魔幻影片在三类空间中均有所涉及。但在异质空间中,美国魔幻影片空间形式更为丰富多样。其次对叙事时间进行比较。在时间频率上,中国魔幻影片偏爱重复叙事来渲染氛围,营造情感,但千篇一律同样功效易使受众审美疲劳。美国魔幻影片更加善于开发其不同功效,新意十足。面对当下流行的魔幻风潮,笔者希望中国魔幻影片能够推陈出新、取长补短,进一步充实国产类型影片市场,创作出令世界叹为观止的优秀影片。
二、《指环王2》:10个非看不可的理由(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、《指环王2》:10个非看不可的理由(论文提纲范文)
(1)微媒介与人的数字化生存方式重构(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究的缘起 |
二、研究综述 |
(一)国外研究综述 |
(二)国内研究综述 |
三、本文的研究思路 |
第一章 媒介演变的历程与微媒介的崛起 |
一、媒介演变的历程 |
(一)口传媒介 |
(二)文字印刷媒介 |
(三)电子媒介 |
(四)网络媒介 |
二、微媒介的产生与发展 |
(一)微媒介的界定 |
(二)微媒介的主要形态 |
(三)微媒介兴起的逻辑背景 |
三、微媒介与人的数字化生存方式研究维度 |
(一)生存方式内涵 |
(二)媒介演变与人的生存方式变革关系 |
(三)微媒介与人的数字化生存方式研究维度 |
第二章 主体重构:微媒介重塑电子媒介人 |
一、电子媒介人的崛起 |
(一)生存场域媒介化背景 |
(二)电子媒介人概念的提出与界定 |
(三)电子媒介人的三种形态 |
二、电子媒介人的主体性建构 |
(一)主体功能的延伸性与解放性 |
(二)主体交往的媒介性与虚拟性 |
(三)主体身份的多重性与易变性 |
三、电子媒介人的主体异化图景 |
(一)电子媒介人的“非我”异化 |
(二)电子媒介人的人格重塑 |
第三章 文化生产方式重构:微媒介与文化生产方式的数字化转型 |
一、文化生产方式转型的背景 |
(一)传统产业的数字化转型 |
(二)传统产业数字化转型的特征 |
二、文化生产方式的数字化转型 |
(一)文化生产的碎微化 |
(二)文化生产的参与性与互动性 |
(三)文化生产与消费的共生性与共享性 |
(四)大数据与文化生产的新内容革命 |
三、“微文化”时代的文化反思与批判 |
(一)“微文化”的阅读与“反阅读” |
(二)文化的平面化与去深度化 |
(三)文化的泛娱乐化与商业逻辑 |
第四章 消费方式重构:微媒介与电子消费方式构建 |
一、微媒介与消费方式转型背景 |
(一)电子商务的崛起 |
(二)消费理念的转变 |
(三)网络消费分层的出现 |
二、电商平台与“线上经济” |
(一)购物模式的变迁 |
(二)电商直播与网络购物 |
(三)过度消费的文化陷阱 |
三、电子移动支付与数字经济 |
(一)货币支付方式的发展历程 |
(二)电子移动支付与消费行为影响机制 |
(三)知识付费经济与文化教育消费新趋势 |
第五章 话语权力重构:微媒介与社会话语权力变迁 |
一、“微”政治的出现 |
(一)“微”政治的内涵 |
(二)微媒介与政务公开化 |
(三)微媒介与公权力透明化 |
二、无处不在的“凝视”:新型社会控制方式 |
(一)全景敞视机制 |
(二)非权力与反权力监督 |
(三)后真相时代与“无影灯效应” |
三、网络舆情与媒介赋权 |
(一)网络舆情与大众信任危机 |
(二)乌合之众与“羊群效应” |
(三)“沉默的螺旋”的回归 |
第六章 审美方式重构:微媒介与审美方式的新拓展 |
一、微媒介与人的感知方式重构 |
(一)感知方式的演变历程 |
(二)感知方式的延伸与拓展 |
二、微媒介重构人的审美方式 |
(一)审美过程的交互性 |
(二)审美体验的虚拟化 |
(三)审美效果的奇观化 |
三、微媒介时代的审美困境 |
(一)审美泛化 |
(二)审美体验浅表化 |
(三)审美认知错位 |
结语 |
主要参考文献 |
攻读博士学位期间所发表的学术论文 |
致谢 |
(2)《如何消失:透明时代的隐形笔记》(第一章、第二章)英汉翻译项目报告(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 翻译项目背景 |
1.1 项目来源 |
1.2 项目意义 |
1.3 项目分析 |
1.3.1 关于作者 |
1.3.2 原文版本 |
1.3.3 主要内容 |
1.4 报告结构 |
第二章 任务描述 |
2.1 译前准备 |
2.1.1 理解原文 |
2.1.2 翻译工具 |
2.1.3 理论准备 |
2.2 翻译过程 |
2.3 译后处理 |
第三章 案例分析 |
3.1 翻译难点问题 |
3.1.1 词汇层面 |
3.1.2 句子层面 |
3.2 翻译理论阐述 |
3.2.1 传统隐喻观和认知隐喻观 |
3.2.2 概念隐喻和语言隐喻 |
3.2.3 认知隐喻的分类 |
3.2.4 认知隐喻理论对翻译的启示 |
3.3 翻译理论与方法的应用 |
3.3.1 认知隐喻指导下的直译 |
3.3.2 认知隐喻指导下的意译 |
3.3.3 认知隐喻指导下的词性转换 |
第四章 翻译实践总结 |
4.1 翻译启示 |
4.2 翻译教训 |
4.3 待解决的问题 |
参考文献 |
附录一 原文 |
附录二 译文 |
附录三 术语表 |
致谢 |
(3)基于3CRI-FIAS的中学化学课堂对话教学研究 ——以元素化合物教学为例(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 选题缘由 |
第二节 研究意义 |
第三节 研究对象、目的与方法 |
第四节 研究思路及研究框架 |
第一章 相关概念界定与理论基础 |
第一节 相关概念界定 |
第二节 理论基础 |
第二章 国内外相关研究现状 |
第一节 国外相关研究现状 |
第二节 国内相关研究现状 |
第三章 量化工具3CRI-FIAS的发展历程 |
第一节 3CRI-FIAS 的发展阶段 |
第二节 3C-FIAS 的发展阶段 |
第三节 3CRI-FIAS 的发展阶段 |
第四节 利用软件辅助编码操作 |
第四章 问卷调查与访谈结果分析 |
第一节 问卷调查结果分析 |
第二节 学生访谈结果分析 |
第五章 实证研究 |
第一节 师生对话教学过程及3CRI-FIAS编码记录 |
第二节 基于 3CRI-FIAS 的量化分析研究 |
第三节 对被观察教师的访谈研究 |
第六章 结论与展望 |
第一节 本文结论分析 |
第二节 创新点与不足 |
第三节 个人思考与展望 |
附录1 学生问卷 |
附录2 教师问卷 |
附录3 学生访谈提纲 |
附录4 教师访谈提纲 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间承担的科研任务与主要成果 |
个人简历 |
(4)从竞争对抗走向暴力:电子游戏的暴力文化传播倾向研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
绪论 |
一、研究背景、目标及意义 |
(一)研究背景 |
(二)研究目的及意义 |
二、研究综述 |
(一)国外研究状况 |
(二)国内研究文献综述 |
三、基本思路与主要内容 |
四、暴力电子游戏的相关概念厘定 |
(一)游戏的意涵 |
(二)电子游戏的意涵 |
(三)暴力电子游戏的意涵 |
(四)虚拟实在的意涵 |
第一章 暴力电子游戏媒介的本体考察 |
第一节 机制与规则:作为原初暴力系统的电子游戏 |
一、暴力电玩的机制与媒介偏向 |
二、暴力电子游戏的表达潜力 |
第二节 观看中的实践:电子游戏暴力传达与体验 |
一、视觉机制影响下的影像与图像暴力 |
二、观看的视线:女性作为欲望客体的窥视 |
第三节 空间性与边界:电子游戏暴力文化的意义建构 |
一、暴力电子游戏的空间性与时间性 |
二、被框定的暴力:暴力实践的“几何”空间与行动场 |
三、赛博城市景观、末日情境与暴力意识传达 |
第二章 电子游戏暴力文化的传播主体阐释 |
第一节 玩家能动性:作为交互主体和阐释主体的游戏玩者 |
一、作为符号文本的游戏与交互主体的游戏者 |
二、作为阐释主体的游戏玩者 |
第二节 暴力电子游戏玩者类型与暴力行为动机分析 |
一、电子游戏的玩家分类及理论来源 |
二、心理动力学说、玩家类型与玩家的行为动机分析 |
第三节 吉拉尔模仿律与玩家暴力行为动机分析 |
一、模仿的意涵与吉拉尔模仿律 |
二、主体同一性的打破与重建 |
三、暴力、攻击性热情与模仿律 |
第四节 粉丝文化与暴力文本的二次生产与传播 |
一、粉丝文本生产与细分化的粉丝身份 |
二、游戏黑话:粉丝群体的集群式内容生产 |
第三章 电子游戏暴力文化的符号表现形式 |
第一节 暴力电子游戏符号的生成与结构 |
一、游戏符号文本能指与所指的意涵 |
二、游戏内符号文本的生成过程 |
三、游戏外符号文本的形成过程 |
第二节 暴力电子游戏叙事模式基本特征 |
一、电子游戏的叙事性与交互性 |
二、暴力电子游戏叙事性的展开方式 |
三、暴力电子游戏叙事模式基本特征 |
第三节 暴力电子游戏符号文本的显性表达 |
一、作为元文本的显性暴力符号 |
二、作为伴随文本的显性暴力符号 |
第四节 暴力电子游戏符号文本的隐性表达 |
一、作为符号象征态的隐性暴力符号 |
二、暴力符号文本的互文性与隐喻性表达 |
第四章 电子游戏暴力文化传播的时代背景 |
第一节 “镜像暴力”:霸权主义,从现实竞争对抗到虚拟游戏 |
一、防御性叙事视角下的战争框架:“正义之战”与“反恐主义” |
二、美国军事娱乐产业结构形成:战争、游戏与科技的分流汇合 |
第二节 “象征暴力”:软权力,精英治国与意识操纵 |
一、“二八原则”与社会阶层固化 |
二、社会阶级矛盾冲突与反智识主义 |
三、电子游戏暴力文化的生产方式与上层建筑的关系 |
第三节 后现代主义重构下的时代精神状况 |
一、机器和技术成为人的实存决定因素 |
二、身体与个体自我精神的衰亡 |
第五章 电子游戏暴力文化的根源探析 |
第一节 电子游戏暴力文化的社会历史根源 |
一、游戏起源与生物学功能:对动物性与过剩生命力的宣泄 |
二、文化、文明与武化:古希腊英雄史诗、神话与竞技决斗 |
三、仪式化与浪漫幻象:中世纪骑士制度与日本武士道精神 |
第二节 电子游戏暴力文化的社会政治根源 |
一、有神论时代的审判与神判:司法决斗与宗教献祭 |
二、空间争夺与资源竞争:殖民主义与种族屠杀 |
第三节 电子游戏暴力文化的精神心理根源 |
一、不可化约的有限性:生命的诱惑与死亡的阴影 |
二、“神性”与“人性”的双重变奏 |
第六章 电子游戏暴力文化盛行的本质反诘 |
第一节 悲剧审美的重构:游戏失败美学与暴力美学 |
一、悲剧审美:悲剧何以甜蜜 |
二、解构与重构:游戏中的悲剧美学 |
三、反诘与追问:狂欢的时代暴力电子游戏中的悲剧启示 |
第二节 追求快感的狂欢:技术控制论与“智人”进化为“神” |
一、媒介是本质:技术依赖与社会重塑 |
二、未来将至:幻想变为现实及其挑战的人类伦理底线 |
三、技术悲观主义的视角:关于技术控制的反思 |
第三节 道德系统的失序:占优策略与道德选择困境 |
一、数字定义行为:虚拟世界的真实道德 |
二、道德抉择中的“电车困境”与“占优策略” |
三、如何评价电子游戏的道德系统 |
第四节 虚拟暴力的负功能:暴力血腥与玩家攻击倾向 |
一、暴力电子游戏对玩家攻击性影响的问题存在争议 |
二、如何看待暴力电子游戏对人类攻击性产生影响的问题 |
结语 |
参考文献 |
后记 |
(5)基于电影建筑学对建筑空间叙事性手法的研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究缘起 |
1.2 研究背景 |
1.2.1 心时代的呼唤 |
1.2.2 跨学科研究的意义 |
1.2.3 建筑空间的体验性 |
1.2.4 建筑设计的创新性 |
1.3 研究对象的界定 |
1.3.1 电影建筑学的范畴——理论 |
1.3.2 建筑空间的研究对象——客体 |
1.3.3 叙事性的体验感知——主体 |
1.4 研究的目的与意义 |
1.4.1 研究目的 |
1.4.2 研究意义 |
1.5 研究的内容与方法 |
1.5.1 研究内容 |
1.5.2 研究方法 |
1.6 研究现状 |
1.6.1 国外研究现状 |
1.6.2 国内研究现状 |
1.6.3 国内外教学实践现状 |
1.7 研究框架 |
1.8 本章小结 |
第2章 电影和建筑空间的叙事关联性研究 |
2.1 电影建筑学 |
2.1.1 概念发展 |
2.1.2 电影建筑 |
2.1.3 建筑电影 |
2.1.4 电影建筑学 |
2.2 建筑叙事学 |
2.2.1 概念发展 |
2.2.2 建筑叙事 |
2.2.3 叙事实践 |
2.2.4 空间叙事性 |
2.3 电影影像叙事与建筑空间叙事的关联性 |
2.3.1 时空特征——时间结构 |
2.3.2 时空特征——空间结构 |
2.3.3 体验特征——蒙太奇手法 |
2.3.4 本体特征——情境造型 |
2.4 本章小结 |
第3章 基于电影建筑学对空间叙事性设计手法的研究 |
3.1 建筑空间叙事的剧本编排——秩序性 |
3.1.1 意义作用 |
3.1.2 剧本题材 |
3.1.3 剧本主题 |
3.1.4 剧本编排 |
3.2 建筑空间叙事的要素选择——多样性 |
3.2.1 意义作用 |
3.2.2 要素特征 |
3.2.3 要素形式 |
3.2.4 要素设定 |
3.3 建筑空间叙事的动线组织——节奏性 |
3.3.1 意义作用 |
3.3.2 线性组织 |
3.3.3 非线性组织 |
3.3.4 反线性组织 |
3.4 建筑空间叙事的情节表达——生动性 |
3.4.1 意义作用 |
3.4.2 空间界面 |
3.4.3 技术营造 |
3.4.4 感知营造 |
3.5 建筑空间叙事的境界升华——启发性 |
3.5.1 意义作用 |
3.5.2 升华元素 |
3.5.3 叙事修辞 |
3.5.4 境界营造 |
3.6 本章小结 |
第4章 电影叙事和建筑叙事案例的对比性解析 |
4.1 线性叙事性对比 |
4.1.1 概念介绍 |
4.1.2 电影《调音师》解析 |
4.1.3 葛如亮——习习山庄 |
4.1.4 对比性分析 |
4.2 平行叙事性对比 |
4.2.1 概念介绍 |
4.2.2 电影《云图》解析 |
4.2.3 丹尼尔·里伯斯金——柏林犹太人博物馆 |
4.2.4 对比性分析 |
4.3 立体叙事性对比 |
4.3.1 概念介绍 |
4.3.2 电影《盗梦空间》解析 |
4.3.3 伯纳德·屈米——拉·维莱特公园 |
4.3.4 对比性分析 |
4.4 表现主义叙事对比 |
4.4.1 概念介绍 |
4.4.2 电影《卡里加里博士》解析 |
4.4.3 弗兰克·盖里——毕尔巴鄂古根海姆博物馆 |
4.4.4 对比性分析 |
4.5 本章小结 |
第5章 基于电影建筑学对建筑空间叙事性设计的尝试 |
5.1 命题一:文本剧本——文本空间叙事性设计 |
5.1.1 但丁纪念堂——精神映射 |
5.1.2 诗学叙事——情景叙事 |
5.1.3 《小石潭记》空间叙事转译——路径叙事 |
5.1.4 文本叙事性手法总结 |
5.2 命题二:电影剧本——影像空间叙事性设计 |
5.2.1 张永和的《后窗》——窥视游戏 |
5.2.2 王麟杰的《雨中的凝视》——介质转变 |
5.2.3 电影《黑暗面》空间叙事转译——空间并存 |
5.2.4 影像叙事性手法总结 |
5.3 命题三:摄影剧本——经验空间叙事性设计 |
5.3.1 马岩松的鱼缸——运动记忆 |
5.3.2 庄子玉的张家港教堂——拼贴叙事 |
5.3.3 摄影《经验建筑》空间转译叙事——经验叙事 |
5.3.4 经验叙事性手法总结 |
5.4 本章小结 |
第6章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.1.1 论文研究总结 |
6.1.2 论文创新点 |
6.1.3 关联性学科拓展 |
6.2 展望 |
6.2.1 研究局限 |
6.2.2 研究展望 |
参考文献 |
附录 |
附录 A 图片汇总 |
附录 B 表格汇总 |
附录 C 影片观摩目录 |
附录 D 建筑案例及着作目录 |
附录 E 《小石潭记》原文 |
发表论文和参加科研情况说明 |
致谢 |
(6)新世纪华语魔幻题材影视剧研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
绪论 |
一、选题依据与研究价值 |
二、研究现状与文献综述 |
三、研究方法与思路 |
第一章 “新神话主义”视域下的魔幻题材影视剧的繁荣及原因分析 |
第一节 “新神话主义”思潮与魔幻题材影视剧 |
一、“新神话主义”思潮的缘起、发展及其影响 |
二、魔幻题材影视剧的概念界定与主要题材类型 |
三、魔幻题材影视剧的思想文化导向及其价值 |
第二节 新世纪以来魔幻题材影视剧繁荣的原因分析 |
一、大众文化的崛起与网络新文化生态 |
二、欧美魔幻电影在中国的传播及其影响 |
三、民族化的探索与受众欣赏习惯的有效衔接 |
第二章 华语魔幻题材影视剧的思想文化渊源 |
第一节 中国古典神话故事的资源再生 |
一、创世神话——恢弘磅礴的宇宙生成 |
二、英雄神话——形态多样的人神相遇 |
第二节 中国志怪神魔小说的主题浸润 |
一、志怪神魔小说的源流 |
二、志怪神魔小说的文化要素 |
三、《聊斋志异》《封神演义》《西游记》的改编底色 |
第三节 中国宗教文化与儒家思想的滋养与影响 |
一、佛教的轮回观念 |
二、道教的修仙思想 |
三、儒家思想的超自然因子 |
第四节 域外神话的历史影响 |
第三章 新世纪华语魔幻题材影视剧的叙事特征 |
第一节 叙事模式 |
一、以环形叙事为主体的完整叙事结构 |
二、善恶二元对立的激烈戏剧冲突 |
三、正必胜邪的大团圆结局 |
四、魔法、魔器:情节推进的关联意象 |
第二节 叙事主题 |
一、书写成长之殇与自我救赎之路 |
二、歌颂真挚纯粹的爱情 |
三、省思极度追求权力和欲望的畸形心理及恶果 |
第三节 魔幻题材影视剧的主要人物类型 |
一、与命运抗争的强者 |
二、施惠与富有正义感的仁者 |
三、全知且具有超能力的神者 |
四、鬼毒邪恶的贪者 |
第四章 新世纪华语魔幻题材影视作品的美学风格 |
第一节 天马行空的奇特想象及超现实的美学风格 |
一、虚拟的空间与恣肆的想象:世俗生活神话化 |
二、数字特效下的光影奇观与唯美幻境:后工业时代的审美表达 |
三、隐喻、象征手法的运用:魔幻世界对现实的映射 |
第二节 后现代消费文化的审美特征 |
一、经典的解构与重构:古典神话的重述及商业化转型 |
二、崇尚爱情与娱乐至死的审美取向 |
三、浅表化、时尚化:后现代快餐文化特征 |
第五章 新世纪华语魔幻题材影视剧的传播与营销 |
第一节 魔幻题材影视剧的传播特征 |
一、魔幻大IP:网络小说在全媒体数字化时代的二次传播 |
二、魔幻IP的增殖与贬值 |
三、“互联网+”时代的粉丝文化对消费的拉动 |
第二节 以营销为中心的高概念策略 |
一、高投入、大制作、高品质 |
二、以营销为目的确定宣发卖点 |
三、“流量”对魔幻影视制作和营销的影响 |
四、利用官微和贴吧等制造话题性 |
五、后产业开发与运营 |
结语:华语魔幻影视产业未来的发展及潜在危机 |
参考文献 |
附录 |
作者简介及在学期间所取得的科研成果 |
致谢 |
(7)“风景”与中国电影美学的四重建构(1984—2018)(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 “景观”: 一种整体社会语境,抑或视觉文化形态 |
第二节 “风景”: 被“凝视”与“框取”的自然 |
一、民族地理神话的诞生 |
二、“如画”美景的阴暗面 |
三、电影中的风景: 审美愉悦和概念超越 |
第三节 “景”: 中国式意境美的母体 |
第一章 风景与中国电影的诗意审美 |
第一节 中国电影中的风景之美 |
一、“荒寒”与中国电影中的北国意境 |
二、“婉约”与中国电影中的江南风情 |
第二节 镜头语言: 风景的光影转化机制 |
一、空白: 电影的核心空间理念 |
二、黑白: 取法水墨的电影色彩 |
三、中景、大远景: “游”的画面空间 |
四、方圆: 文人画式的画幅实验 |
第三节 技术变革与虚拟风景 |
一、动画片的民族风景与仿效奇观 |
二、CG虚拟风景的审美与真实 |
第二章 风景与中国电影的民族认同 |
第一节 中国电影中的土意象 |
一、华夏民族的土地记忆和“地母意识” |
二、《黄土地》: 土地的复沓与“含蓄”的反叛 |
三、李睿珺“土地三部曲”: 西部乡土的真实风景 |
第二节 中国电影中的山意象 |
一、“山”的超验性与中国山岳崇拜 |
二、山与道:《孩子王》的悖论式反思 |
三、无言的荒丘: 《暴裂无声》的空间寓言 |
第三节 中国电影中的水意象 |
一、大禹治水: 中华水崇拜的民族寓言 |
二、《炮打双灯》: “秩序”话语的重复讲述 |
三、《长江图》: 溯流而上的男性苦旅 |
第三章 风景与中国电影的现实批判 |
第一节 红色沙漠: 城市神话的幻灭 |
一、《那山那人那狗》: 诗意乡土的“反城市”意识 |
二、《苏州河》: 城市的罪恶暗流 |
第二节 流动的风景: 国家意志神话的在场与隐匿 |
一、《三峡好人》: 风景的审美化与批判性 |
二、《江湖儿女》: 从生硬“风景”到潦草“奇观” |
第三节 魔幻现实主义乡村: 桃源神话的轶失 |
一、《Hello!树先生》: 树的精神象征与农村“疯人”的悲喜剧 |
二、《北方一片苍茫》: 一则农村悲剧女性的荒诞成仙记 |
第四章 风景与中国电影的奇观物恋 |
第一节 张艺谋的色彩乌托邦与场景拜物教 |
一、《英雄》: 风景奇观与强权崇拜 |
二、水墨山水: 空间寓言与暴力美学 |
第二节 中国城市电影中的风景生产 |
一、城市中的风景: 作为城市名片或策略性缺席 |
二、城市外的风景: 奇观化的丰盛景观 |
三、跨地性的风景: 全球化的消费主义拓殖 |
第三节 藏地风景: 景观化与去景观化 |
一、《冈仁波齐》: 藏地景观与“内部东方主义” |
二、《阿拉姜色》: 风景隐退后的藏地朝圣之旅 |
余论 |
参考文献 |
后记 |
攻读博士学位期间研究成果 |
(8)现实在此终结:论数字技术时代的影像艺术(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
第一节 影像与现实的发展脉络 |
第二节 论说路径、文献综述与现状分析 |
一、论说路径 |
二、文献综述与研究现状 |
第三节 论文主要内容及框架 |
一、研究思路与理论预设 |
二、结构安排及创新性 |
第一章 终结现实的影像:从模拟到数字的技术革命 |
第一节 从胶片到数字 : 影像对现实的反映与建构 |
第二节 时间与空间 : 数字时代下电影语言的新演进 |
第三节 终结现实的影像革命 : 走向超真实的数字影像艺术 |
第二章 冲破银幕:数字技术与超真实影像 |
第一节 彼得 · 杰克逊的“中土世界”: 高清技术与空间真实 |
第二节 比利 · 林恩的眼睛 : 从空间向内心发展的高清技术 |
第三节 看与被看的转换:现象学视角下的高帧率技术意识 |
第三章 跨越“恐怖谷”:数字身体与视觉意识的扩展 |
第一节 从“泥土”到机械 : 数字身体的现实性指认 |
第二节“返老还童”与“死而复生”:数字身体对“恐怖谷理论”的规避和利用 |
第三节 反对图灵:数字身体的自我觉醒 |
第四章 把握世界的图像:虚拟现实对“现实”的重构 |
第一节 “沉浸其中”: 全知虚拟时空的营造 |
第二节 人机互动 : 虚拟现实技术对身体的“改造” |
第三节 重归现实 : 作为同理心机器的虚拟现实 |
第五章 嵌入物质现实:AR与全息影像的全景敞视主义 |
第一节 行走在幻觉与现实间的AR影像 |
第二节 重组现实空间的全息影像 |
第三节 从嵌入现实到掌控现实 : 全息与AR影像的全景敞视 |
结论 |
参考文献 |
参考影片(按时间序) |
致谢 |
在读期间的研究(创作)成果 |
(9)关于《话说韩国地理》的韩汉翻译实践报告(论文提纲范文)
中文摘要 |
摘要 |
第一章 引言 |
第二章 翻译项目简介 |
2.1 作者简介 |
2.2 作品简介 |
第三章 译前分析和译前准备 |
3.1 译前分析 |
3.2 译前准备 |
第四章 翻译案例分析 |
4.1 词语翻译 |
4.1.1 专业术语翻译 |
4.1.2 成语翻译 |
4.1.3 多义词翻译 |
4.2 句子翻译 |
4.2.1 归化翻译法 |
4.2.2 引申与转化译法 |
4.2.3 分译法 |
4.2.4 语序的处理 |
第五章 结语 |
参考文献 |
谢辞 |
附录 |
(10)新世纪以来中美魔幻电影叙事比较研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究背景 |
二、国内外研究现状 |
第一章 中美魔幻电影叙事主题比较研究 |
第一节 叙事题材:古老传承仁爱侠义现代意义绅士文化 |
第二节 叙事主题:爱的救赎以济世人英雄成长守卫家园 |
第二章 中美魔幻电影叙事人物比较研究 |
第一节 非人类形象:单一与传统的对峙 |
第二节 男性形象:铁血与柔情的对峙 |
第三节 女性形象:依附与独立的对峙 |
第三章 中美魔幻电影叙事结构比较研究 |
第一节 叙事视角:内聚焦视角的绝对优势 |
第二节 叙事情节:悬念与高潮的营造 |
第三节 叙事时空:异质空间与重复叙事的不同处理 |
结语 |
参考文献 |
1.着作类 |
2.期刊论文类 |
致谢 |
四、《指环王2》:10个非看不可的理由(论文参考文献)
- [1]微媒介与人的数字化生存方式重构[D]. 宋红岩. 哈尔滨师范大学, 2020(12)
- [2]《如何消失:透明时代的隐形笔记》(第一章、第二章)英汉翻译项目报告[D]. 胡悦. 安徽大学, 2020(08)
- [3]基于3CRI-FIAS的中学化学课堂对话教学研究 ——以元素化合物教学为例[D]. 林铃. 福建师范大学, 2020(12)
- [4]从竞争对抗走向暴力:电子游戏的暴力文化传播倾向研究[D]. 杨洋. 吉林大学, 2019(02)
- [5]基于电影建筑学对建筑空间叙事性手法的研究[D]. 周龙华. 天津大学, 2019(01)
- [6]新世纪华语魔幻题材影视剧研究[D]. 刘雅静. 吉林大学, 2019(10)
- [7]“风景”与中国电影美学的四重建构(1984—2018)[D]. 张文琪. 陕西师范大学, 2019(08)
- [8]现实在此终结:论数字技术时代的影像艺术[D]. 康文钟. 上海戏剧学院, 2019(02)
- [9]关于《话说韩国地理》的韩汉翻译实践报告[D]. 金鑫. 延边大学, 2019(01)
- [10]新世纪以来中美魔幻电影叙事比较研究[D]. 李岩. 山东师范大学, 2018(12)