一、3DS MAX中的Blend材质应用二例(论文文献综述)
张松涛[1](2011)在《海上搜救模拟器中虚拟人的应用研究》文中指出海上搜救模拟器是海事分析、海上立体搜救模拟演练、航海教学、科研的重要设备。在海上搜救模拟器中,无论是人员行走、攀爬、落水后挣扎还是船舶靠离泊时人员接缆绳等场景都需要对人员及其动作进行模拟,大连海事大学现有搜救模拟器中仅能模拟人员落水场景,且模拟效果较差。考虑到实际海上搜救行动中,对人员的搜救是其关注的重点,所以很有必要对海上搜救模拟器中虚拟人及其动作的模拟进行研究,从而丰富场景的显示内容,提高场景的真实感。本文在3Ds MAX中制作虚拟人蒙皮骨骼动画,并在OSG中编程实现了对虚拟人的运动控制,完成了对海上搜救模拟器中人员行走、攀爬、落水后挣扎以及船舶靠离泊时人员接缆绳等动作的仿真。本文主要完成了以下三方面工作:1.对人员的行走、攀爬、落水后挣扎及船舶靠离泊时人员接缆绳等动作进行了研究,分析了人体运动过程中的关键姿势及其相关参数。2.采用分层表示模型将虚拟人分为骨骼层和皮肤层,先在3Ds MAX中建立虚拟人骨骼模型,再使用蒙皮骨骼技术将皮肤绑定在骨骼上,完成了对虚拟人几何模型的建立;而后进行动画设计,根据人员行走、攀爬、落水后挣扎及接缆绳等动作和控制参数生成关键帧,并根据关键帧生成了动画的中间帧。3.用Cal3D骨骼动画引擎将虚拟人蒙皮骨骼动画导出,并导入到OSG场景管理软件中进行绘制,在海上搜救模拟器中实现了对虚拟人及其运动的模拟。
李红岩[2](2008)在《基于雅可比矩阵的虚拟人运动控制研究》文中研究说明虚拟人作为虚拟现实技术中一个重要研究分支,被广泛用于航天、航空、军事作战与训练、医学、教育等领域的虚拟仿真系统中,具有极其重要的作用。虚拟人运动控制算法理论基础要求较高,算法复杂,实践应用性强,是一门极为复杂的学科.但在医学教学中却面临着门槛太高的问题,使虚拟人在形态学和护理及临床应用等教学过程中不能被推广使用。为将虚拟人运动控制技术引入医学教学,本文首先开展了虚拟人的建模研究,研究内容涉及到虚拟人建模、关键帧和人体解剖学等技术和理论;另外,做为虚拟人运动基础,还引入了世界坐标和自身坐标两种坐标系,通过坐标的齐次变换,在虚拟环境中实现了对虚拟人关节的坐标设定;本文结合3D软件的IK链和虚拟体,绑定虚拟人骨骼模型,将原来进行运动控制的几十个关节的计算量降低到现在的仅有五个虚拟体,重新确定了虚拟人的运动约束,对原来基于雅可比矩阵的运动控制算法进行了研究,给出了更加简便的结合逆运动学和正运动学两种技术的虚拟人运动控制新算法;最后,使用动画制作软件3ds MAX开发了三维虚拟仿真人体模型和仿真实验,根据新算法,结合三维动画软件的IK技术与虚拟体技术,用3ds MAX自带的MAXScript脚本语言编程,实现了虚拟人的运动仿真。本文所做研究为把虚拟人技术引入医学教学领域,开发大型医学教学虚拟实现仿真软件做出了有益的尝试。
谢小刚[3](2007)在《基于数字化设计的客车车身造型设计研究》文中研究指明数字化设计在汽车设计中的应用是二十世纪末才开始广泛应用的一项技术,能够加快汽车设计过程,缩短开发周期,降低开发成本。在汽车造型设计领域,传统的手工造型方法已被建立在造型软件基础上的计算机辅助造型设计方法取代。“威尼斯之旅”旅游客车是南京依维柯汽车公司(NAVECO)开发的系列客车。为了实现该系列车的数字化设计,本文以NJ6746SKF型客车为研究对象,联合运用UG、3DS MAX和PhotoShop软件,进行了数字化造型设计研究。本文首先阐述了产品数字化造型设计的技术基础,包括几何建模、特征建模、参数化建模、真实感图形生成以及逆向工程和人机工程学。本文提出了基于UG、3DS MAX和PhotoShop软件平台,以三维建模、虚拟装配、模型渲染和效果后处理为主要步骤的计算机辅助客车造型设计方法。在客车车身曲面模型建立的过程中,根据工艺要求采用了曲面分块原则;在曲面光顺中,从高斯曲率、高亮度线和反射法等方面进行分析;对车身内外饰件进行了造型设计;对客车虚拟装配并利用三维人体模型进行人机工程分析;最后为了使客车模型有更好的视觉效果,利用材质贴图、灯光设计和虚拟场景的创建,对客车模型进行渲染处理,实现精美造型效果图。
蔡新元[4](2003)在《网络虚拟创新设计研究》文中认为21世纪被称为信息时代,人类的交流,从文字→图像→三维→虚拟现实,将采用新的方式进入这个新的领域。虚拟现实是计算机模拟的三维环境,用户可以走进这个环境,并操纵场景中的对象,他的图形渲染是“实时”的。这种“实时性”导致了在虚拟场景中的人机“可交互性”。虚拟现实技术开辟了人类交流的新的领域!随着国际互联网络的高速发展,虚拟现实也被广泛的应用到了互联网中,这就是本文所要研究的主体——网络虚拟现实。 网络虚拟现实实际上是依靠互联网络形成的虚拟现实,是桌面三维虚拟现实的一个种类,是一种在互联网环境中实现的综合立体图形、自然交互的技术,以营造与客观世界高度类似的逼真、虚拟的环境的交互应用的系统。 本文第一次对网络虚拟现实,这一新兴的创新设计手段,从产生、发展、应用和与之相关的艺术设计原理、方法等诸多方面,进行了系统、深入的研究与归纳。使设计师在使用网络虚拟现实进行创新设计时,有了坚实理论基础和丰富创作手段。
张翔[5](2000)在《3DS MAX中的Blend材质应用二例》文中进行了进一步梳理 3DS MAX是目前PC平台上最热门的三维动画制作软件,它的操作直观易用,功能强大。从造型到材质,还有灯光、摄像机、粒子系统等,几乎任何设置和操作都可以设计成动画。用3DS MAX完成的作品,目前已大量运用于广告、影视和多媒体中。本文仅通过3DS MAX中的Blend材质(混合材质)的两个应用实例,略为展示3DS MAX的神奇魅力。 在3DS MAX中,Blend
二、3DS MAX中的Blend材质应用二例(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、3DS MAX中的Blend材质应用二例(论文提纲范文)
(1)海上搜救模拟器中虚拟人的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 虚拟人研究的目的和意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 研究内容 |
1.4 论文章节安排 |
第2章 虚拟人的相关理论基础 |
2.1 虚拟人的几何建模方法 |
2.2 虚拟人的运动控制技术 |
2.2.1 参数化关键帧技术 |
2.2.2 过程动画技术 |
2.2.3 运动学技术 |
2.2.4 动力学技术 |
2.2.5 运动捕获技术 |
2.2.6 面向目标驱动技术 |
2.3 虚拟人制作及渲染工具介绍 |
2.3.1 3DsMAX三维软件 |
2.3.2 Cal3D骨骼动画引擎 |
2.3.3 OSG图形系统 |
第3章 虚拟人运动分析 |
3.1 虚拟人行走 |
3.1.1 人体行走过程分析 |
3.1.2 人体行走过程控制 |
3.1.3 必要的约束 |
3.2 虚拟人攀爬 |
3.3 虚拟人落水挣扎 |
3.3.1 挣扎运动周期和关键时刻划分 |
3.3.2 挣扎运动的关键帧 |
3.4 虚拟人接缆绳 |
第4章 虚拟人建模及动画实现 |
4.1 蒙皮骨骼动画原理 |
4.2 蒙皮骨骼动画结构分析 |
4.3 蒙皮骨骼动画的制作 |
4.3.1 用3Ds MAX建立骨骼模型及蒙皮 |
4.3.2 使用Cal3D骨骼动画引擎将蒙皮骨骼动画导出 |
4.4 仿真实现 |
第5章 总结和展望 |
5.1 研究总结 |
5.2 工作展望 |
参考文献 |
致谢 |
研究生履历 |
(2)基于雅可比矩阵的虚拟人运动控制研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 概述 |
1.2 虚拟人运动控制技术研究现状 |
1.3 课题研究目的与意义 |
1.4 本文研究内容与研究方法 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 论文组织结构 |
第2章 虚拟人运动控制相关技术 |
2.1 虚拟人运动模型 |
2.1.1 基于运动学的虚拟人运动模型 |
2.1.2 基于动力学的虚拟人运动模型 |
2.2 虚拟人运动控制的关键技术 |
2.2.1 参数化关键帧技术 |
2.2.2 插补算法 |
2.2.3 逆运动学在关键帧中的应用 |
2.2.4 逆运动学的基本原理 |
2.3 过程动画技术 |
2.4 基于物理的仿真技术 |
2.4.1 基于约束的方法 |
2.4.2 运动合成的方法 |
2.5 本章小结 |
第3章 虚拟人运动基础 |
3.1 人体解剖结构 |
3.2 虚拟人的几何模型 |
3.2.1 骨骼模型 |
3.2.2 虚拟人实体模型 |
3.2.3 虚拟人模型层次结构 |
3.3 运动学中的坐标变换 |
3.3.1 世界坐标系 |
3.3.2 局部坐标系和齐次变换 |
3.3.3 虚拟人坐标系的设定 |
3.4 本章小结 |
第4章 虚拟人运动控制算法设计 |
4.1 走步、跑步的运动学分析 |
4.1.1 运动学分析 |
4.1.2 走步的时空特征 |
4.1.3 跑步的时空特征 |
4.1.4 共性特征 |
4.2 雅可比矩阵及其伪逆应用 |
4.2.1 引入雅可比矩阵 |
4.2.2 雅可比矩阵的伪逆计算 |
4.2.3 控制人体冗余结构 |
4.3 人体运动的约束关系 |
4.3.1 内部约束 |
4.3.2 外部约束 |
4.3.3 规划设计约束 |
4.4 经典算法介绍 |
4.5 特征参量 |
4.6 IK链基础 |
4.6.1 IK的概念 |
4.6.2 求解IK的方法 |
4.7 算法更新与求解 |
4.8 本章小结 |
第5章 仿真实验与分析 |
5.1 开发环境概述 |
5.1.1 软件简介 |
5.1.2 硬件和系统配置 |
5.1.3 MAXScript脚本语言 |
5.2 虚拟人开发 |
5.2.1 制作模型 |
5.2.2 动力学设置 |
5.3 虚拟人运动控制实验设计 |
5.3.1 实验思路 |
5.3.2 技术实现 |
5.3.3 仿真实验界面 |
5.3.4 仿真实验的分析 |
5.3.5 实验中存在的问题及讨论 |
5.4 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士学期间发表的论文和取得的科研成果 |
致谢 |
个人简历 |
(3)基于数字化设计的客车车身造型设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 设计方法概述 |
1.1.1 产品设计进程 |
1.1.2 现代设计理论及方法 |
1.2 数字化设计 |
1.2.1 数字化设计的发展历史和趋势 |
1.2.2 数字化设计的内涵及特点 |
1.3 汽车造型设计进展 |
1.3.1 汽车造型设计内容 |
1.3.2 汽车造型设计方法 |
1.4 课题来源及本文研究的内容 |
第2章 产品数字化造型设计技术基础 |
2.1 引言 |
2.2 几何建模 |
2.2.1 几何模型元素的定义 |
2.2.2 NURBS 曲线曲面 |
2.2.3 基本体描述 |
2.2.4 几何模型的计算机内部描述 |
2.2.5 几何模型的构造算法 |
2.3 特征建模 |
2.3.1 特征的定义和分类 |
2.3.2 特征建模特点 |
2.4 参数化建模 |
2.5 图形图像的真实感处理 |
2.5.1 消隐算法 |
2.5.2 光照模型 |
2.5.3 纹理处理 |
2.5.4 颜色空间 |
2.6 逆向工程 |
2.7 人机工程学 |
2.7.1 车辆设计和使用中的人机工程问题 |
2.7.2 人体模型 |
2.8 本章小结 |
第3章 数字化造型设计软件平台 |
3.1 引言 |
3.2 造型设计平台 |
3.2.1 UG |
3.2.2 UG 的建模方法和曲面分析 |
3.3 模型渲染平台 |
3.3.1 材质和灯光 |
3.3.2 渲染插件 |
3.4 渲染图像后处理 |
3.5 产品数据交换规范 |
3.6 本章小结 |
第4章 客车车身的数字化造型设计 |
4.1 引言 |
4.2 NJ6746SKF 客车结构 |
4.2.1 车身主要参数及总布置 |
4.2.2 车身骨架结构特点 |
4.3 车身造型设计原始数据的获取 |
4.4 基于UG 的客车车身模型构造 |
4.4.1 车身曲面划分准则 |
4.4.2 车身曲面构造基准的建立 |
4.4.3 车身曲面构造 |
4.4.4 曲线曲面的光顺评价 |
4.4.5 客车内外饰件造型设计 |
4.4.6 客车模型装配 |
4.4.7 车身造型设计的几何约束评价 |
4.5 基于3DS MAX 的客车模型渲染 |
4.5.1 UG 和3DS MAX 间的数据传递 |
4.5.2 模型的灯光和材质 |
4.5.3 背景设置 |
4.6 基于PHOTOSHOP 的渲染效果后处理 |
4.7 模型分析与评价 |
4.8 本章小结 |
第5章 总结与展望 |
5.1 工作总结 |
5.2 存在的缺陷及对以后工作的展望 |
致谢 |
在学期间的研究成果 |
参考文献 |
附图 |
(4)网络虚拟创新设计研究(论文提纲范文)
前言 |
第一章 网络虚拟现实设计总论 |
1.1 虚拟现实设计概述 |
1.1.1 虚拟现实的概念 |
1.1.2 虚拟现实的类型 |
1.2 网络虚拟现实设计概述 |
1.3 网络虚拟现实设计的历史 |
1.3.1 虚拟现实的发展史 |
1.3.2 网络虚拟现实的发展史 |
1.4 国内外网络虚拟现实技术的研究状况 |
第二章 网络虚拟设计与设计传播 |
2.1 网络虚拟现实设计的传播 |
2.1.1 信息时代的人际沟通方式 |
2.1.2 信息时代的信息传播方式 |
2.1.3 网络虚拟现实传播的目的 |
2.2 网络虚拟现实设计对设计传播的意义 |
2.2.1 创造了新的认知方式 |
2.2.2 革新了设计传播的语言 |
2.2.3 改变了设计师的观念 |
2.3 网络虚拟现实设计在设计传播中的应用 |
2.3.1 在企业产品宣传和电子商务领域的应用 |
2.3.2 在远程教育和开放式教学领域的应用 |
2.3.3 在娱乐游戏业领域的应用 |
2.3.4 在网络虚拟社区领域的应用 |
2.3.5 在产品、工程开发领域的应用 |
2.3.6 在文物的保护领域的应用 |
2.3.7 在远程医学与虚拟医院领域的应用 |
第三章 网络虚拟设计与视觉传达 |
3.1 网络虚拟设计认知过程与视觉传达的基本概念 |
3.1.1 认知心理学的定义 |
3.1.2 信息处理模式 |
3.1.3 视觉过程与原理 |
3.2 网络虚拟设计中的视觉传达原则 |
3.3 网络虚拟设计的艺术表现 |
3.3.1 美的原则 |
3.3.2 网络虚拟现实的视觉传达设计 |
3.3.2.1 网络虚拟设计中的交互界面设计 |
3.3.2.1.1 网络虚拟交互界面设计的分类 |
3.3.2.1.2 网络虚拟交互界面设计的原则 |
3.3.2.1.3 网络虚拟交互界面设计的发展趋势 |
3.3.2.2 网络虚拟设计中的构成设计 |
第四章 网络虚拟设计与创新设计 |
4.1 信息社会下的创新设计 |
4.2 网络虚拟的创新设计原理 |
4.2.1 网络虚拟创新设计概述 |
4.2.2 网络虚拟创新设计原理 |
4.2.3 网络虚拟创新设计原则 |
4.3 网络虚拟现实的创新设计方法与程序 |
4.3.1 网络虚拟现实的创新设计方法 |
4.3.2 网络虚拟现实的创新设计程序 |
4.3.2.1 Network VR技术平台的建立原则 |
4.3.2.2 面向并行工程的创新设计程序 |
4.3.3 Network VR技术在创新设计中的应用 |
4.3.3.1 概念设计中的Network VR |
4.3.3.2 造型建模设计中的Network VR |
4.3.3.3 设计表达与设计评价中的Network VR |
4.3.3.4 网络虚拟创新设计的应用案例 |
第五章 网络虚拟设计的技术 |
5.1 网络虚拟现实设计的技术基础 |
5.1.1 网络虚拟现实的关键技术 |
5.1.2 网络虚拟现实的应用技术 |
5.2 国内外虚拟现实几种主流技术的介绍 |
5.2.1 VRML技术 |
5.2.2 Flash技术 |
5.2.3 Viewpoint技术 |
5.2.4 Cult3D技术 |
5.2.5 SVG技术 |
5.2.6 JPEG2000技术 |
5.2.7 B3D技术 |
5.2.8 shockwave3D技术 |
5.2.9 pulse3D技术 |
5.2.10 Atmosphere技术 |
5.3 网络虚拟现实技术资源 |
第六章 基于Image的Panorama设计 |
6.1 Panorama技术与原理 |
6.1.1 Panorama的原理 |
6.1.2 Panorama的分类及拍摄 |
6.2 Panorama设计软件 |
6.2.1 QuickTime VR与VR ObjectWorx |
6.2.1.1 QuickTime VR概述 |
6.2.1.2 QuickTime VR开发系统的构成 |
6.2.1.3 VR ObjectWorx |
6.2.1.3.1 VR ObjectWorx的开发环境及使用方法 |
6.2.1.3.2 VR PanoWorx的开发环境及使用方法 |
6.2.1.3.3 VR SceneWorx的开发环境及使用方法 |
6.2.2 Ulead COOL 360 |
6.2.3 Flash制作360度全景效果 |
6.2.4 LivePicture Image Server |
第七章 基于3Dplogyon的VRMl设计 |
7.1 VRML三维技术与原理 |
7.1.1 VRML概述 |
7.1.2 VRML的优点与缺点 |
7.1.3 VRML的使用与开发条件 |
7.1.4 VRML1.0 |
7.1.5 VRML语言概念 |
7.1.6 VRML2.0的发展 |
7.1.7 VRML概念与实例 |
7.1.8 VRML的未来 |
7.2 Java 3D API |
7.2.1 Java 3D概述 |
7.2.2 Java 3D的基本功能 |
7.2.3 Java 3D的应用 |
7.2.4 Java 3D小结 |
第八章 基于web3D的网络虚拟设计 |
8.1 Web3D的技术原理与分类 |
8.2 基于Web3d设计软件 |
8.2.1 Cult3D |
8.2.1.1 Cult3d简介 |
8.2.1.2 使用Cult3d必备的条件 |
8.2.1.3 Cult3D窗口功能介绍 |
8.2.1.4 Cult3d应用 |
8.2.1.5 Cult3d应该注意的几点 |
8.2.1.6 Cult3d周边软件简介 |
8.2.1.7 Cult3d应用的问题 |
8.2.2 Viewpoint Experience Technology (VET) |
8.2.2.1 Viewpoint Scene Builder概述 |
8.2.2.2 Viewpoint Scene Builder软件和系统需求 |
8.2.2.3 在Viewpoint Scene Builder Scene Builder中使用的3D文件 |
8.2.2.4 Scene Builder程序介绍 |
8.2.2.4.1 Scene Builder程序的界面 |
8.2.2.4.2 Scene Builder程序的应用 |
8.2.3 3DmeNow |
8.2.3.1 界面介绍 |
8.2.3.2 在3DmeNow中构建模型 |
8.2.3.3 在3DmeNow中添加声音并测试动画 |
8.2.3.4 3DmeNow的导出与发布 |
第九章 网络虚拟设计的问题和展望 |
9.1 网络虚拟现实技术对传统的冲击 |
9.1.1 Network VR技术对人类生活带来的冲击 |
9.1.2 Network VR技术对教育带来的冲击 |
9.1.3 Network VR对社会伦理道德带来的影响 |
9.2 Network VR技术的发展 |
9.2.1 造型技术的研究 |
9.2.2 人机交互技术的研究 |
9.2.3 智能技术的研究 |
9.2.4 高新技术的应用研究 |
9.3 计算机辅助工业设计技术发展趋势 |
9.3.1 现代设计的发展方向 |
9.3.2 Network VR有待解决的关键技术问题 |
9.3.3 Network VR的发展趋势 |
后序 |
参考文献 |
致谢 |
四、3DS MAX中的Blend材质应用二例(论文参考文献)
- [1]海上搜救模拟器中虚拟人的应用研究[D]. 张松涛. 大连海事大学, 2011(09)
- [2]基于雅可比矩阵的虚拟人运动控制研究[D]. 李红岩. 哈尔滨工程大学, 2008(06)
- [3]基于数字化设计的客车车身造型设计研究[D]. 谢小刚. 南京航空航天大学, 2007(01)
- [4]网络虚拟创新设计研究[D]. 蔡新元. 武汉理工大学, 2003(02)
- [5]3DS MAX中的Blend材质应用二例[J]. 张翔. 电视字幕(特技与动画), 2000(01)